世界杯还没落幕,就曝光了300万人上当的最大“骗局”
“梅西C罗最后一届世界杯”
“头顶一块布,全球我最富”
“日韩足球亚洲之光同一天出局”……
2022年卡塔尔世界杯,正在万众瞩目中如火如荼的上演。
在这几天,有关世界杯的任何一个话题都能迅速爆火,世界杯的现场直播更是备受关注。
在世界杯各种形式的信息爆炸下,很多人一时目不暇接,而可能让一些新老球迷都没注意到的是,有些出自游戏的场景,也悄悄地混了进去。
足球世界杯,是世界上最顶级的运动赛事。但作为一项将商业化进程推动到极致的运动,国外的世界杯直播多半是在付费专享的频道和平台里,而在一些没有获得版权、转播权地区更是没办法看到直播画面。
所以,球迷们简单纯粹观看电视转播的需求,也并不是能轻易实现的事情。
这就不得不说,咱中国球迷想看世界杯,不止可以守着电视看央视转播,也能在抖音等网络平台自由点播。
重要的是,这些都是免费的。
而在国外,许多人都只能想尽办法找免费的直播资源。就在这个过程里,一些人则另辟蹊径,想起了点子——把游戏场景被当成现实世界的直播画面,并在社交媒体上传开。
像是一个名为“RenneSousa”YouTube频道在前不久直播开幕战卡塔尔对决厄瓜多,吸引大量网友入内观看,同时观看人数最高甚至达到3.6万人,根据网站的数据显示,前后累计观看人数超过300万次,这让频道的订阅也涨到了20万。
在每次精彩的攻防战中都有网友兴奋叫好,直播间的弹幕也随着每一次的长传和过人而高潮迭起;在激烈的比赛之外,他们只觉得今天的直播只是比平时更鲜艳一些,或许没觉得和往常的电视直播有什么不同。
TikTok一位名为“9amuli”的用户,也看到了这个直播。
在他录下的视频里,直播间左侧的聊天框也在不断刷屏,可以看到大多是阿语区跟英语区的观众。
但他看了一会便发现,直播内容根本是科乐美的足球游戏《实况足球2023》中的画面。但因画质不佳,再加上为了不让网友发现端倪,博主“煞费苦心”地将游戏比分画面被用网页比分截图遮住,导致前后观看的300万人,直播间竟无人发现画面的异常。
网友也纷纷调侃逮到一群“一日球迷”。
这事被曝光之后,油管上很快就冒出了一些打着“世界杯”旗号实则直播足球游戏的个人频道。
不过这些“盗版”的直播很快便迎来了Youtube官方的严打,再也没有几百万人一齐观看的声势了。
但事还没完。这样迷惑的操作似乎迅速启发了越南某行业的从业人员,他们很快有样学样地伪造了世界杯直播间,并把“钓鱼链接”散布了出去。
为了让效果更加逼真,他们还调试了“实况足球”游戏的比赛双方队伍、赛事比分,恰到好处地选择进球队员和射门时间,让模拟出来的“假比赛”和卡塔尔体育馆内真正的球赛近乎一致。
为增加可信度,诈骗人员还为越南观众搭配上越南语的实时解说,让整个赛事看起来更加逼真。
于是在当地时间12月4日,越南有超过4万人通过点击“钓鱼链接”进入了伪造的世界杯直播间,热情的球迷们以为自己正在观看卡塔尔世界杯,实际上看到的却是“实况足球”这款游戏的画面。
这不得不狠狠地谴责骗子们处心积虑,但回过头想想,对不太接触游戏的圈外人而言,这些以假乱真的画面也着实太有迷惑性。
左游戏画面、右比赛现场
而随着技术力的发展,游戏画面越来越拟真的同时,直播技术的提升也让转播画面越来越清晰;早些年总是显得昏暗模糊的比赛转播画面,而今也像游戏那样明亮鲜艳、对比度高。这反倒拉近了虚拟和现实之间的距离。
在近些年,一些游戏画面混淆真实世界的事件也越来越多。
就像年初游戏画面“冒充”俄乌战争的视频里,它们要么被描述为乌克兰正在抵御俄罗斯的导弹袭击,要么配上俄乌的话题和战斗机被打下来的文案,混淆视听,似乎成了世界某个角落彼时的真实模样。
像是推特盛传“乌克兰疯狂拦截导弹实况”的视频中,多座大楼灯火通明,伴有疑似防空警报声,发光物体犹如流星般坠落;
然而这一视频实为一款名为《战争雷霆》游戏画面。YouTube上的用户Pandramodo曾上传多个游戏视频,并将这种虚拟导弹拦截系统戏称为“铁穹”。
再比如下面这张带有战机对地面进行攻击的视频片段,在脸书被分享了超过2万次;在推特上,配以“乌克兰发射导弹拦截俄罗斯战机”消息的版本也被传了几千次。
而这也只是国外油管主用军事模拟游戏《DCS World》制作的作品。
假消息满天飞,不仅让普通网民真假难辨,连官方也难免着道。
就像乌克兰国防部的认证twitter转发了一条视频,内容是:乌克兰空军的米格-29战机击败了俄罗斯人不可一世的苏-35战斗机!
但其实是《数字战斗模拟世界》宣传片的大乌龙。
就连“国防部”如此名声显赫、专业能力强大的部门都不免被这些伪造的“军事画面”坑上一回,那普罗大众被“实况足球直播间”骗进去也不是那么难以理解了;
不过从另一个方面想想,游戏画面越来越逼真写实算不上什么坏事,看着游戏画面里壮阔秀丽的山川云海、游戏库存里的豪车巨舰、甚至连魔法世界的妖魔鬼怪都好似真实存在的一般,很难不让人惊叹于虚拟世界的梦幻;
技术本身无罪,但也不是“免罪金牌”。总之,侵权行为不可取,技术给人们带来便利的同时,两者互相认知,改变、规范的进程从不应停止。
抛开这些老生常谈的沉重讨论,说起来,有一件小事让我确实感受到“真实画面”的好。就是在前些年玩FF15的时候,游戏中栩栩如生、鲜嫩欲滴的红烧肉、炸猪排、咖喱饭真的让我在那几个月里切切实实地食欲一振,胃口大好。
希望读过这篇文章的读者大大们,晚上都能看着真实的世界杯,大碗喝酒大块吃肉。
运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来
昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。
66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”
本文由66rpg(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。
从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。
写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。
■ 遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人 改编 RPG RTP
首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。
由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。
和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。
这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。
■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)
关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。
之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。
以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。
出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;
经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。
另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。
回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。
这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。
但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐
早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。
■ 宴会的尾声 (2010-2012)
关键词:过渡 分散
这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。
如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。
由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。
而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。
说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。
其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。
这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。
另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。
这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。
这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。
2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。
■ 众人各自启程(2013-2015)
关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点
随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行+终于具备了基本的AVG功能+商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。
而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。
与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。
2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。
这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。
这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。
由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。
然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。
而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。
■ 你往何处去(2015-?)
关键词:未知
十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。
RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,
但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:
原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点 ——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。 在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。 当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。 黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。
再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。
那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。
所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。
而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。
■ 结语
时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。
一梦十年。
前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。
我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。
因为那里有一个有趣的世界。
运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来
昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。
66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”
本文由66rpg(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。
从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。
写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。
■ 遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人 改编 RPG RTP
首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。
由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。
和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。
这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。
■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)
关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。
之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。
以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。
出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;
经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。
另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。
回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。
这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。
但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐
早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。
■ 宴会的尾声 (2010-2012)
关键词:过渡 分散
这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。
如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。
由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。
而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。
说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。
其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。
这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。
另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。
这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。
这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。
2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。
■ 众人各自启程(2013-2015)
关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点
随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行+终于具备了基本的AVG功能+商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。
而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。
与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。
2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。
这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。
这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。
由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。
然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。
而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。
■ 你往何处去(2015-?)
关键词:未知
十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。
RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,
但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:
原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点 ——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。 在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。 当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。 黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。
再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。
那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。
所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。
而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。
■ 结语
时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。
一梦十年。
前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。
我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。
因为那里有一个有趣的世界。