实况足球2020AIbug 来自“阴间”的《实况足球2022》,成了Steam上的差评之王

小编 23 0

来自“阴间”的《实况足球2022》,成了Steam上的差评之王

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体育类游戏“摆烂”早已算不上什么新鲜事。

这类游戏最受诟病的莫过于游戏引擎和人物建模万年不变,每年更新下球员数据就拿出来当新游戏再卖一遍,可谓标准的“年货”。

为了安抚情绪和营造噱头,开发商偶尔会进行所谓的“技术创新”,但实际效果往往是画蛇添足,反倒让那些每年按时给厂商包压岁钱的老玩家们成了花钱买罪受。

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《NBA 2K21》就一度因为“换皮”以及给玩家带来灾难体验的“创新”投篮条而获得“差评如潮”

体育类游戏的核心玩家已然被现实磨平了棱角,他们就像是PUA的受害者,似乎连喊出一句“RNM,退钱!”的血性都已不复存在,只是年复一年地掏腰包给一个既不换药也没怎么换汤的游戏买单,然后在Steam评论区留下一句“我是伞兵”,便悄然离去,只留下上百小时的游戏时长。

直到实况足球系列的最新作《eFootball 2022》(以下简称“实况2022”)闪亮登场。

自9月30日上架以来,实况2022已在Steam上收获超过15000个差评,好评率一度不足8%,荣膺目前Steam的“差评之王”。玩家们还给游戏打上了“心理恐怖”的标签,恨不能向开发商科乐美(Konami)要求精神赔偿。

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玩家们给游戏添加了“恐怖”标签

在一众同行中,实况2022烂出了新意,让玩家们再度高呼“FXXK KONAMI”。

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就在三个月前,科乐美宣布“实况足球”系列将从惯用简称“PES”改名为“eFootball”,以全新的面貌带给玩家超乎想象的惊喜。

等到游戏实际上线,大家却发现这原来是一场惊吓。

实况2022的封面人物是刚离开巴萨不久的梅西,对于双方而言,此刻都正值新起点,原本可说是一个不错的选择。

然而玩家们发现游戏里梅西的长相似乎有些货不对板……

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实况2022让大家意识到电子游戏可能也应该和方便面一样,在封面标上“图片仅供参考,请以实物为准”

身为封面人物的梅西都惨遭荼毒,其他球员当然也是在劫难逃,比如梅西的宿敌C罗,就同样表演了普通人类难以实现的颜艺。

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“罗哥,算了,罗哥……”

如果说在激烈的运动中面部有些变形还情有可原,那么球员们在自拍中展露的诡异笑容就多少让人看得心里发毛了。

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“笑一个,1、2、3……惹啊”

球员们的长相至少还算是人模人样,看台上的观众们那就更加放飞自我了。

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“《求生之路》里的丧尸都比你们有灵气”

足以唤起“恐怖谷效应”的建模还只是这趟探秘旅程的起点,实况2022的绿茵场上还有更多神秘现象等待玩家探寻。

在这里你将遇到来自木叶村的忍者;

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他们中有些人甚至已经掌握了能扭曲空间的万花筒写轮眼;

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进攻方有“原力开球”;

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防守方也掌握了“不动如山”的咒文,护球时念念有词;

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一些球员用“带人过球”来彰显自身的绝对力量;

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也有人表现出了即便手臂脱臼、脊柱折断也要坚守防线的钢铁意志;

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强大的的能力带来了无尽的暴力,在这片球场上掀起了无尽的血雨腥风。

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“谁都好,谁能来斩断仇恨的锁链!”

相比之下,AI球员的智商显然配不上他们身怀的绝技,时不时突发精神恶疾,做出令人匪夷所思的举动,足以让玩家的血压瞬间飙升;

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“你在干嘛呀你”

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“你又在干嘛呀”

有时候我们甚至分不清AI球员的表现究竟是过于愚蠢还是过于拟真,唯一能确定的是实况2022不太适合高血压患者。

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“我球呢?我那么大个球呢?”

面对诡异而混沌的场面,裁判们最终也放弃了思考,选择躺平。

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躺了,但没完全躺

此前科乐美曾暗示旗下的恐怖游戏《寂静岭》系列会推出新作,现在大家怀疑实况2022就是这部作品。

2

实况2022的“拉胯”表现倒也并非毫无征兆。

2020年,科乐美宣布了当年不会依惯例推出实况系列的新作品,《实况足球2021》将以升级资料包的的形式销售,其内容仅包含球员和球队的新赛季数据,游戏本体依旧是《实况足球2020》。这个升级包售价30美元,相当于正作价格的一半。

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受到《实况 2022》的影响,《实况2021》升级包的评价在近期反弹到了“特别好评”

当时玩家们对此的评价两极分化。一些人觉得与其改个界面就当新游戏卖,倒不如像这样打开天窗说亮话,再给个优惠价;另一些玩家则认为这是科乐美铁了心要吃老本“割韭菜”,更新个数据库就敢收一半钱,堪比抢劫。

面对争议,科乐美解释说公司正竭力开发全新的实况作品,将首次运用虚幻4引擎打造出“更加逼真的球员模型和动画,光照视觉效果以及增强的物理引擎”,带来属于次世代的游戏体验。

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在当时的宣传片里,游戏中梅西的建模长这样

当初的话说得有多漂亮,如今场面就有多尴尬。

对于体育游戏而言,技术革新往往颇具风险,过往积累的经验能在一夜间化作泡影。实况足球的老对头FIFA系列也栽过同样的跟头。

当初开发商EA在《FIFA12》里加入了所谓的“冲撞引擎”,号称将模拟出真实赛场上球员间的身体碰撞。结果游戏甫一上市,这套系统就造成了大量Bug,最终沦为笑柄。

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就和如今的实况 2022一样,《FIFA12》开卖不久,玩家们就收集了大量的Bug画面来嘲笑讥讽这个游戏

这类体育游戏玩家数量众多,又有大量重复性的对局,长此以往出现各类Bug原本无可厚非。就和精彩的进球集锦一样,每部足球游戏最终都会积累出各种令人啼笑皆非的Bug素材,玩家们看过之后大多是一笑置之。

但像这样在游戏发售初期便出现大量恶性Bug就是另一码事了,更别说实况2022还事先画了个“大饼”,以至于玩家们不打个差评不解恨,最终让它成为了新晋的“差评王”。

或许是受此影响,科乐美的股价也在游戏发售后连续两日大跌,累计跌幅超过15%。

面对排山倒海的负面评论,科乐美在游戏发售第二天赶忙发布了一封道歉信,允诺将尽快进行更新和补救。

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但大家并没有对这所谓的后续更新产生什么期待,甚至有玩家发起了请愿,呼吁科乐美收了神通,继续老实卖它的实况2022资料升级包。

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“继续卖你的升级包吧,拜托了”

毕竟对于那些深爱着实况系列的老玩家,比起上面那些滑稽可笑的Bug,一些动摇了实况足球系列传统与根基的改变才更让人难以接受。

3

不太熟悉足球游戏的玩家或许会以为这个领域和多年前一样,依旧是科乐美的《实况足球》系列和EA的FIFA系列平分秋色。但事实上,在FIFA系列的销量单位要以千万计的当下,实况每作的出货量却连百万都难以突破,两者在全球市场的影响力早已不可同日而语。

造成这一差距的原因通常被归结为“版权效应”——FIFA系列中超过90%的球队球员都获得了官方授权,玩家可以在游戏中零距离地操控那些明星球员驰骋赛场,在各大联赛捧起奖杯;实况系列在这一方面就要弱势许多,游戏里充斥大量采用化名的“山寨”球队,难免对玩家的代入感产生影响。

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比起“曼城对决阿森纳”,谁会想看“蓝人”大战“北伦敦”呢?

除了版权因素,FIFA系列在制作层面的革新和对玩法的开拓也更加大胆激进,最终使得游戏在版权、画面、可玩性各方面领先于实况足球,并依靠着销量优势不断拉大两者间的差距。

但对于那些经历过实况足球最好时光的老玩家而言,这一系列不仅代表着情怀和信仰,也还有着难以取代的特色。

自诞生以来,实况一直主打“模拟足球”的概念。如果说FIFA是能让球员凭借超强角色性能完成现实中几乎不可能进球的“超级系”,那人物操作起来更“轴”、转个身传个球都可能失误、更讲究团队配合的实况就可谓是“真实系”。也因此,在实况的核心拥趸间一直流传着一个说法,那就是“FIFA是游戏,但实况是足球”。

可惜实况 2022连这一被粉丝门视作“系列灵魂”的特点也失去了。新作不仅抛弃了传承20余年的按键交互模式,还重演了实况2014更换成FOX引擎时的“溜冰场”悲剧——球员们的脚下个个都像是抹了油,对玩家操控的响应毫无逻辑,再配合上糟糕的AI和层出不穷的Bug, “真实足球”自然无从谈起。

当初更换为FOX引擎后,实况系列至少经历了三部作品才逐渐回归系列原本的手感。原本大家以为科乐美是吃一堑长一智,开一年天窗来打磨新作,现在才发现只是自己一厢情愿。

同样让粉丝们心如死灰的还有游戏销售模式上的“变革”。

虽说实况系列在主机和PC市场上节节败退,却在手机端开辟出了一片新天地,不论是游戏的制作水平还是在玩家间运营起来的口碑,实况都要更胜FIFA对应的手游一筹。既然是移动端的免费游戏,实况手游自然少不了课金抽卡攒球队那一套,也给科乐美带来了丰厚的利润。

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玩家们普遍认为实况手游的手感和玩法更接近主机上足球游戏的体验

手游版和主机版实况在过去几年里一直泾渭分明,但时常有单机玩家担心总有一天科乐美会放弃吃力不讨好的后者,让实况彻底成为一个手机游戏。

事实证明他们并非杞人忧天。

在宣布实况系列将全面更名为“eFootball”的同时,官方还宣布新作将以免费游戏的形式推出,从此不会在每年度推出新作,转而定期更新内容——说白了,实况系列从此以后就是网游了,而且这个网游还将横跨主机、PC和手机平台。

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对于在线模式和手机版本的介绍占据了当初宣传页面的醒目位置

从结果来看,游戏目前所展现出的质量也更像是针对手机端制作,搬上主机平台只不过是顺便。至于老玩家们心心念念的“一球成名”“大师联赛”等单机内容,则要等到后续更新,还得额外购买。

目睹了这些,也就多少能理解为什么全球的实况粉丝们异口同声地喊出“实况已死”了。

结语

隔壁晚了一天发售的《FIFA22》无疑成了这场风波的最大赢家。

这几年的FIFA系列同样因为不思进取和贪得无厌惹得玩家们怨声载道。线上模式“Ultimate Team”早已成为游戏真正的核心内容,在这个模式中,玩家需要通过抽卡来获取强力的球员阵容,才有机会在网络上与人一较高下。

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开到一张高价值的卡往往比赢下一场比赛更让玩家们开心

要知道,游戏中收集的球员卡并不能被继承到下一作,这也就意味着玩家们每年不仅要花60美元来购买新作(现在次世代版本是70美元了),还得从零开始积攒自己的球员阵容。这可能也就是FIFA系列对于手游平台不甚重视的原因,毕竟UT这套经营模式更加简单暴利——试问有哪个手游敢一年清空一次玩家的仓库呢?

今年的《FIFA22》就依然是这样一部作品,难得加入了一些提升画面效果和游戏体验的新技术,偏偏还仅针对次世代主机,并不覆盖PC版本。这样的差别待遇原本足以让Steam上FIFA22的评价也喝上一壶。

然而《FIFA22》目前收获了“特别好评”,许多留言表示在见过实况2022之后,连《FIFA22》也变得眉清目秀起来。

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“谢谢你,《FIFA 17.5》”

《FIFA22》可谓是又应了那句老话——全靠同行衬托。

绝地反击能否力挽狂澜,实况足球2020正式版实际体验

随着实况足球2020在2019年9月10日的正式发售,广大玩家应该都已经玩到了这款最新的实况足球新作,科纳米在失去欧冠之后可谓绝地反击,在本作中做出了很多大胆的改变,前几天的试玩版体验获得了大多数足球游戏玩家的正面好评。科纳米也趁势宣布进军电子竞技领域,主打线上联赛和新操控体验,希望在授权全线退守的情况下以实际改变和高质量的游戏性挽回流失的玩家重振实况足球这款经典IP。

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真能夺回属于自己的“场地”吗?

经过这些天的体验,大家一定都对实况足球2020质量究竟如何有了直观的感受,科纳米是真的推出了近年少有的佳作还是存粹吹牛炒作,相信大家已经有了自己的判断,作为实况足球的一个普通粉丝,我在这里把我对本作的相关感受得与经验享给大家。

图形图像表现

虽然足球游戏玩的是操控,图像表现是否优秀不是关键因素,但在是个游戏其图形图像水平就向照片级靠拢的今天,太落伍的图像表现会直接拉低玩家对游戏质量的评判,所以图像水平是否达到平均水准不拖游戏后腿也很重要。

本作的图形表现猛一看变化很大,UI界面 和以前的界面比起来大幅度简化 ,紧跟时代像手机界面一样简洁直接,全部选七个项集中在一起非常直观。

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简洁的主界面

至于球员和球场的整体图像效果,可以用油画级的表现来形容,光影效果尤其明显,再加上UI界面采用了骚亮的紫色,视觉上焕然一新。但如果仔细观察细节就会发现,图形其实还是和实况足球2019一样没有变化,只是加强了光影效果渲染罢了,这个图形变化可谓十分讨巧,既不用重新设计图形也不会增加系统运行负担。看来要想等到图形有真正的跨代改进估计要等换新的图形引擎了,按照Playstation5普遍预估的发售日期来算,估计是下一作,也就是实况足球2021。

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光影渲染效果很强烈

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紫色UI

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人物建模仍然保持水准

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葡萄牙新小妖菲利克斯

具体直观感受

具体到实际操作的的直观感受,最明显的表现是本作惯性加大了 ,球员完全跑起来会向高速跑车一样刹不住,这一变化也使得有突破空间时的第一下假动作变向突破 效果变得更好了,至于突破之后的表现就要看球员之间数据的比拼了。

由于本作强调控球情况下的身体对抗 ,因此身体接触变的很频繁,所以相关的身体碰撞效果也刻意加强了一些,球员之间会主动用双手来推 ,如果高速身体接触后经常人撞得仰马翻,演出效果很棒。

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碰撞效果的演出很逼真

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高速碰撞犹如汽车相撞

球员奔跑速度不会被变相削弱 了,有速度的前锋冲起来防守方很难拉住,再也不会出现已经冲起来的贝尔被对方不知名后卫速度碾压的尴尬了。

传球时要是技术动作很别扭,比如出球方向不是直接对准目标 这种情况,传球准头就会明显下降。本作直传球变得好用了,出球线路和球速 得到了明显优化 ,只要前锋跑到位置,哪怕和对方后卫平行,即使前锋本身速度不快也会优先判定 前锋得球,至于得球之后的表现就要看球员之间数据的比拼了。

射门时对球员的身体要求非常高 ,稍微别扭一些准头就会丧失,本作身体对抗很激烈 ,你甚至会陷于对抗的漩涡中,明明机会很好却被对方防守球员拉住就是无法射门。

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菲利克斯获得看似很好的起脚射门机会

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身体不够强壮的菲利克斯陷于身体对抗无法完成射门

定位球表现上直接任意球破门率提高 了,位置好的直接任意球即使罚球球员数值不高破门率也很可观。角球直接传球头球的破门率很低 ,在操作上要根据本作的特性多采取间接角球的方式,通过配合的方法来寻找破门机会了。

本作头球射门有一定程度的加强,不像2019一样绵软无力,只要边路拉能开空挡传球,头球的破门成功率还是很高的。

队友AI和2019比起来要好很多:在进攻上前作队友AI只要背后直线有防守队员阻挡不管是相距一个身位还是十个身位,都会系统判定无法转身只会向后场传球的bug这回没有了(Become a Legend模式下终于不用看队友犯傻了),虽然传球路线被阻挡一样会回传,但球转移的很快,硬是把反击机会打成阵地战的情况少了很多。在反击时队友很会跑位,不会出现瞎跑浪费机会的情况了。阵地进攻中一些配合套路可以打出来,但是对方摆大巴依然很麻烦。在防守上队友AI基本都能防守到位,尤其边路防守很出彩 ,虽然在对方是强力边路突击手的情况下容易被内切,但对基本的传球线路封堵做得很好,经常让对手进攻球员找不到机会传中只能来回倒脚,但有时候对方很明显的进攻套路队友AI硬是无法提前预判让对方舒舒服服的打配合这种bug还是会有,但这些情况主要发生在边路,队友AI在中路的堵截防守可以称得上是眼疾手快心狠手辣,只要不是CPU的AI玩身体对抗套路,可以很放心的让队友AI自动防守。不过队友AI偶尔还是会出现明明自己防守位置更好却不上去防守,非要其他队友从很远的位置跑过来防守对方位置更有利的进攻球员这种bug,这点是实况足球在PS2时代就有的老毛病了,到现在还是没改正。

CPU的AI表现还和前作类似,出球倒脚很快 ,在对方半场 几乎无法进行有效逼抢 ,只是CPU在本方半场的神操作少了很多显得真实了不少,不过CPU的AI能充分利用本作刻意加强身体对抗的特性,强力球员抗住几个防守球员像坦克一样推进这种明显的bug还是有,有时候被这样进球感觉很无奈。

至于裁判的判罚尺度,黑哨肯定有 的,只不过不是太明显罢了,由于本作刻意加强了控球情况下的身体对抗,很多上半身的身体对抗犯规 裁判都不吹 的只是脚下犯规 ,所以没有一定身体数值作保障 的球员在这一作身体对抗中会非常吃亏 ,被撞倒了只能自认倒霉,不过我们在防守时也可以充分利用这点,多多利用身体撞人 生吃对手(水爷终于可以用身体虐煤球王了)。

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就是要利用上半身生吃对手

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上半身对抗再激烈也没关系,反正不会被吹

操作感受用一句话概括的话就是:实况足球2020的整体表现和实况足球2014非常相似 。我甚至觉得就是用的2014的操作改良版本。

具体 操作的变化

由于新特性灵巧控球的加入,本作操作变化很大。

先说进攻操作,精细盘带由R2+左摇杆 变成了右摇杆 , 想要玩花活比如左右绕跨马赛回旋牛尾巴这种,必须按R2+右摇杆才能 做出来,不动左摇杆按R1 是面向进攻方向踩球,踩球后可以利用身体护球,在停球的情况下点一下R1+左摇杆 就是突然的变向加速(趟球距离非常大),双击R1 是加速趟球没有改变且趟出的球离身体比以前更远。

强制移动还是R1+R2 ,用强制移动可以提前卡线路,争头球(进攻防守时都可以用,但要注意不要跑过头而主动失位)。

关于二过一操作,感觉实况足球2020 像是回到了实况足球2014 ,操作上尽量不要用L1+短传 打二过一,这样操作传球跑位的球员会有一个很大的硬直 ,还是推荐使用短传后再按一下R2 ,这样操作传球跑位的球员就会无硬直 直接往前跑位。

进攻操作整体来看,最大的变化是R2+左摇杆 变成了右摇杆 ,这项巨大的变化造成以前养成的相关的操作习惯都必须跟着改,比如以前的横拉 是左摇杆+R2,现在只用右摇杆 ,自由度是变高了,不过制作组不知道是怎么想的却把R1漏球和R2踩停球操作互换,这样改动很容易造成想漏球却停球,能停住的球却漏给了对手。可是R2+左摇杆的任意方向 却又能使出连停带过R1+左摇杆的任意方向 当然会把球停的离自己很远 ,这样矛盾的设计其实很容吧玩家的操作感搞混,估计等到出实况足球2021时还得改操作。

至于防守操作,防守时 使用R2+左摇杆撞人 这招不受新特性灵巧控球改动的影响还可以用,强壮的球员可以用身体直接撞开对手断球(不用就等着承受被对方球员用身体死死卡在身后的无奈吧)。

主动断球 操作还是和以前一样连续按断球键2下 ,不过要看好具体操作时机,最好在对方持球时球离开身体一段距离 失去控制优势后再主动断球,不然很容易犯规吃牌。

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球离开对方身体一段距离失去控制优势后就是主动断球的好时机

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这种情况下的主动断球判定非常高

本作还新增了主动拉人犯规 这项新防守手段,操作方法是连续按断球键3下 ,防守球员就会和宣传片中一样,直接从背后把进攻球员拉倒 ,这种操作最好在对方强力中锋用身体把防守球员统统卡在身后直接威胁球门 的情况下使用。至于是吃牌还是口头警告,那要看裁判的心情了。

新操作假射真直传

以前实况足球有假射门真过人 这项操作,操作方法是在对方半场射门键 ,在力量槽消失球员踢球以前按短传键+左摇杆 就可以取消射门用来闪开空挡过人。之后又设计了假长传真过人 操作,操作方法和假射真过人类似,按长传键 ,在力量槽消失球员踢球以前按短传键+左摇杆 就可以取消长传用来闪开空挡过人。

本作则更进一步,设计了假射门真直穿 这项操作,操作方法是在对方半场射门键 或者长传键 ,在力量槽消失球员踢球以前按直传键+左摇杆 就可以取消射门传出致命直传球助攻。不过不用这个操作并不会 变相减弱你的直传球进攻能力。

新球员数据

球员数据中增加了新的特性启发 选项,分别有带球过人地面传球空中传球 三项,每项还有星级,从没有星到两星,作用和球员风格类似,没有星就是没这种效果,有星就是有这种效果,两颗星代表这种效果很明显,不过这个选项是影响队友 而不是影响球员自己的,其作用是在一定程度上解决球员间自动配合的问题(你可以把它当成是以前的球员数据中配合能力 这项数值的项目细化版)。具体来说:带球过人 的意思是有这项星级的球员持球,队友就会按照持球球员会带球突破的战术来跑位接应地面传球 的意思是有这项星级的球员持球,队友会在持球球员身边接应地面传球空中传球 的意思是有这项星级的球员持球,队友会开始跑位接应持球球员的过顶球或者长传转移 。有意思的是启发这项数据并不用特别训练,而是随着球员自身的具体数值自动获得的特性。

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新特性“启发”

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新特性“启发”官方解释

由于新特性灵巧控球 的加入 球员数值中新增了相关的紧密控球 数值,通过实际操作感受发现,其作用只是让球员在使用身体接触过人时更能好的使用上半身护球 ,这项数据必须和一定的身体接触 数据身体平衡 数据相互作用才能护好球,不然即使你背身护球照样被对手球员背后一推就失去身体平衡和对足球的控制被断球,整体身体数据不达标,只要和对手球员身体一接触,就会被“黏住”,甚至速度优势都使不出来。

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新数值“紧密控球”

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新数值“紧密控球”官方解释

球员特技卡中新增加了球员特技卡远射 ,其作用和球员特技卡头球 一样,效果被动触发且并不明显,只是能让球员有更高几率提出炮弹一样的远射,如果脚下力量这项数值不高基本不会触发特技卡效果。

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新特技卡“远射”

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新特技卡“远射”官方解释

新特性灵巧控球

关于本作的宣传卖点:灵巧控球,虽然有伊涅斯塔作为顾问加持吹捧,让玩家觉等可以如泥鳅一样在对方防线里游刃有余,可实际情况却是一盆冷水浇下来:所谓的灵巧控球实际上是指进攻球员可以利用身体把防守球员统统卡在身后持球推进 ,不过这种操作难度很高,左右摇杆要随时配合调整,不然很容易失去控球位置被断球,左右摇杆配合虽然自由度变高了,但却使得身体对抗操作和相关变化变得复杂,客观上使玩家失误反而变多了,因此这种操作多见于AI控制的球员,科纳米如此设计估计是希望通过这个改变用来区分高手与普通玩家(世界上总有天才可以适应各种反人类操作),但对广大普通玩家来说确实提高了操作门槛。制作组刻意宣传的卖点却无法操作,你说这情况尴尬不尴尬。为了搞电子竞技给玩家操作设置高门槛 这样的做法究竟对不对呢?

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官方宣传片中的“灵巧控球”效果:用手推人

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"灵巧控球"其实就是过去的R2精确拉球

所以在比赛操作上不要被新特性灵巧控球的宣传所迷惑,以前怎么操作现在依然怎么操作,该躲闪的还得躲闪,想象中的在人群空隙中像泥鳅一样钻来钻去对普通玩家来说是不可能操作成功的,AI的抗住3个以上防守球员像坦克一样推进你是学不来的,需要注意调整的操作习惯是R2变成了右摇杆 ,很多过去的R2相关操作都要跟着改。

新球队战术

从实况足球2019开始,赛前预设战术里的各种战术不再是自动执行 ,需要自己手动切换才会起效果,比如不手动切换战术的话边后卫就不会主动前插跑位参与进攻。这点需要大家注意。

新的亮点是预设战术里多了锚定 这个战术选择,其作用和游戏文字解说一样,所选择的战术执行球员会保持预定的阵型站位 ,不会乱跑使得比赛时无法按事先要求执行战术,这对喜欢严格按自己要求执行固定战术的的玩家是个很好的选项(本泽马就给我老实呆在中锋位置做支点不许套边)。

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新战术“锚定”的官方解释

总体来看战术执行越来越强调手动操作 了,对玩家的要求也越来越高了,这应该也是科纳米为了搞电子竞技而做出的更改。

体力值的影响

由于实况足球2020强化了球员之间的身体对抗,本作中体力值的作用就被无限放大了,体力值不只影响到球员的跑动速度,还会影响到身体对抗的效果,对场上突发情况的反应速度,主动失误率,跑位积极性甚至是受伤几率。

经过这几天的实际体验我发现,如果自己球员的体力值随着比赛的进行下降到一半以下,就会出现比较明显的影响:对球的运动反应变会慢甚至是预判出错,做技术动作速率变慢甚至一定几率出现主动失误,身体对抗性明显变差,背身护不住球,被对方防守球员从背后一碰就被弹开丢失球权,有些本身身体对抗就差的球员甚至会被直接撞倒在地,和队友之间的配合会出现低级失误,自主跑位会出现被对方防守球员阻挡甚至直接被撞倒,至于对跑动速度的影响这个表现最明显,体力越低速度越慢,就算是姆巴佩体力值变红了一样会被对方球员速度碾压 。体力值不足甚至会影响到全队球员的反应速度,容易被对方抓住机会直接打反击,这是非常危险的。

我甚至一度怀疑这是AI作弊脚本 在起作用,直到我改满并锁定了全队的体力值以后发现,全队表现由下半场烂醉如泥失误连连一下子变得生龙活虎砍瓜切菜了,这活生生的例子让我对体力值这个以前不太在意的数值无比重视了起来。

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你以为后卫是在秀球技?其实这是接球失误

在比赛中我们要随时注意本方球员的体力值,当体力值下降到一半以下这个节点 就要根据实际情况考虑更换关键位置的球员了,不要等到体力值只剩一点变红色再换,这时换人其实已经太晚了,体力值变红色的球员在场上基本就是个摆设还很容易在身体对抗中受伤(即使场上没受伤,比赛结束后还会出现赛后检查受伤)。

体力值对以下这几个关键位置的球员的影响尤其重要需要注意,我们按场上位置从前场到后场分别说明:

前场方面关键位置:中锋CF ,中锋CF和其它前场球员比如边锋WF和影子前锋SS的作用不一样,中锋CF不需要太快的速度和灵活的跑位 ,他需要的是接应中场的传球作为球队前场的支点 为球队的进攻做贡献,比如和影子前锋SS做传球配合撕裂对方防线,分球给边锋WF让其下底甚至内切(说的就是你本泽马),更多的时候还必须自己持球直接和对方中后卫CB与后腰DMF组合的绞肉机防线直接对抗攻破球门,体力值对其场上表现的影响可谓分毫毕现,体力值不足别说直接持球破门了,在激烈的身体对抗中根本无法护球,甚至连中场的传球都接不好,作为进攻支点的作用直接丧失,甚至会被对方直接断球打出一波犀利的反击!因此体力值一旦下降到一半以下就要留意中锋CF的场上表现,出现身体对抗变差的情况就要果断换人。

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身体对抗中能护球是前锋生存的基础

至于前场其它位置的球员如如边锋WF和影子前锋SS,体力值不足虽然会影响其奔跑速度和跑位表现,但这些位置即使在对抗中丢失球权由于多发生在边路,不至于一下子就被对方抓住失误打反击,丢球之后只要第一时间卡住传球线路,对方多半会将球回传防线,虽然无法获得球权,但对方由于失去反击时机也只能选择阵地推进这种进攻方式。至于体力值对边锋WF奔跑速度和影子前锋SS跑位的影响,这时可以通过边锋WF跑出空挡再传球给他并且只下底不内切和影子前锋SS只传球不跑位来解决。

中场方面关键位置:后腰DMF ,后腰DMF作为现代中场攻防转换的节点位其置非常重要,虽然其它中场球员比如中前卫CMF边前卫SMF前腰AMF的场上表现要更加出彩,但这些中场球员之间多是通过相互传球配合来完成进攻战术要求,只要把球输送到关键攻击位置或者锋线球员脚下就算完成既定任务,攻破球门只是附带任务罢了,在这种战术要求下只要多选择传球配合,其面临的身体对抗情况并不多,真正需要打铁的情况就是传统的10号战术,不过在现代足球技战术体系下还有传统10号球员的生存空间吗?

关于体力值对球队重中之重的后腰DMF的影响,我们分成进攻和防守两方面来说:

进攻时 后腰DMF这个攻防转换节点的最低要求能够在对方中场球员的干扰下持球分球 ,必要时还要前插直接进攻(比如保利尼奥在世界杯上突然前插破门),本方定位球时要上去挣顶,现代足球对后腰球员的要求是全方位的,身体、技术、反应、持球、传球、射门甚至头球无所不包,因此体力值一旦下降对后腰球员的影响也是全方位的:体力值不足会出现接球之后无法转身,一转身就会被断球,想要进攻分球在身体对抗情况下会直接失误(看看女足在世界杯上出现的球一旦传到后腰就无法继续向前只能尴尬回传的表现吧),这样本方的进攻会直接在中场就被阻断,让对方舒服的打起了半场进攻练习,这样造成全场被动,全队空消耗体力,被破门只是迟早的事。

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在中场激烈对抗中仍能持球才是合格的后腰

防守时 后腰DMF要和本方中后卫CB合作进行区域防守,防守配合一旦失误,失误地点基本就在本方禁区弧顶,位置非常麻烦!在现代足球世界里,对方强力中锋CF哪一个不是武装到牙齿,一旦被抓住机会基本就只能球网捡球中圈开球了,再加上直接身体对抗十分消耗体力,后腰DMF防守时基本要从中圈一直对抗到本方禁区弧顶,防守对方定位球时还要在本方禁区挣顶,还要注意断球抓住机会打反击,因此体力值一旦下降不但立刻从中场屏障沦为摆设,体力下降造成的自身失误还会给防守端制造新的麻烦(又得说说女足在世界杯上后腰被连续断球,防守没有身体优势被对方锋线碾压这种血淋淋的表现)。

综上所述,后腰DMF体力值一旦下降到一半以下,就要万分注意其场上表现,如果表现糟糕就要果断换人,只要数值不是相差太大,一个体力好的后腰顶可以顶两个体力不好的后腰!

后场方面关键位置:中后卫CB和对方主进攻一侧边后卫SB

先说中后卫CB,中后卫CB作为防守的主力球员需要和对方强力前锋CF直接对抗,由于本作加强了身体对抗,对方会玩身体对抗的中锋CF甚至可以利用身体扛着两三个防守球员直接推进到本方禁区弧顶破门,如果中后卫CB因为体力值下降影响到身体对抗能力将会直接造成防线崩溃,对方中锋会像坦克一样把防线碾碎!体力值还会影响到防守时对球的反应和失误率,一旦因为体力值不足现失误将会的非常致命!因此中后卫CB的体力值一旦下降到一半以下就要留意中后卫CB在防守端的表现,一旦出现被对方中锋CF吃的死死的这样的状况就要马上做调整。

再说对方主进攻一侧边后卫SB,由于实况足球2020的战术改变,边后卫在不设定战术的情况下不会主动进行边路跑位助攻,因此其体力的消耗默认情况下已经大幅下降,一般不用过多操心,但有一种情况例外,就是对方有强力的侧翼攻击球员主动攻击本方一侧防线 ,这时相关侧边后卫SB的防守压力就会陡增,现代足球世界中强力侧翼功击球员的进攻手段花样繁多,这就要求边后卫SB不但要有一定的身体对抗能力还要有不错的瞬间反应速度(起码能跟上对手的速度吧),虽然默认战术不助攻跑位使得体力下降大幅降低,但如果对方主攻击这一侧的话就需要边后卫SB频繁封堵传球路线和跟着对方强力侧翼功击球员奔跑与其直接身体对抗,基本就是互相消耗战术,看谁先体力顶不住崩溃。由于边路内切不管是直接攻门还是传球助攻都颇有威胁(典型的如巴萨倒三角进攻战术),加上实况足球2020不像2019,只要边路能拉开空挡传球,头球的破门成功率还是很高的,因此边后卫SB体力值一旦下降到一半以下就要留意,可以采取故意相互消耗战术拖垮对方对方侧翼功击球员再换人,这种情况需要体力高于对方才可以考虑。如果采取的是边后卫助攻战术的话,边后卫SB的体力值就更加重要了,太低了的话助攻上去跑不回来,对方侧翼功击球员直接反击打这一边很容易得手。

授权

本作中4只获得完全授权的俱乐部球队 ,其授权制作效果可谓十分出色,甚至能达到以假乱真的效果,可见在仅有的授权上,科纳米还是下了功夫认真制作的的。

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4只完全授权的俱乐部球队

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传奇球星主打小罗

关于本作的具体授权情况我在上一篇关于实况足球2020的介绍中已经详细列出了,感兴趣的可以翻看以前的文章具体了解。

其实对广大中国玩家来说,大家最关心的是中超授权的情况,和实况足球2019类似,中超联赛完全授权 ,你甚至能看到真实授权的中超火神杯 。杯赛没有授权还是假的中国杯 。球员授权方面,除了·知名外援和远在西班牙的武磊有真实脸型 ,其他球员基本都是假脸,队伍名单都是真实授权的只不过没有随新赛季开始进行更新,这个估计除了自己动手更改外就只能等后续官方出DLC补充了。最新消息说科纳米已经拿到了2020欧洲杯的官方授权,看来科纳也不是在授权方面一直被动防守,偶尔也会有惊喜发生嘛。

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新小妖菲利克斯有真脸

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真脸的武球王只在假球队西班牙人才有

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真实授权的中超火神杯

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科纳米在和EA的授权大战扳回一城

以上就是这几天来我的相游玩体验与经验分享,虽然是实况足球老粉丝,但水平·也只是普通,相关见解上更多偏向于自己的主观感受,不够客观的情况难以避免,大家看了之后如觉得有不足与错误欢迎私下拍砖交流。一起提高。

再次感谢大家耐心读完这篇文章。

是王者的回归还是又一次的冷饭?实况足球2020demo试玩

一年一度的实况足球又要来了,今年科乐美良心的提前放出demo试玩,可见对自己这次推出的作品很有信心,那么实况足球2020究竟是真有质量还是自我感觉良好呢?我把我这几天试玩的感受写一写,分享下自己的感受

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最近几作的宣传语“this pitch is ours”

除了不变的宣传语“this pitch is ours”,其它都在变化,本作界面和以前花哨的界面比起来可以说是简陋,也可以说是适应时代像手机界面一样简洁直接,全部选项集中在一起只有7个,因为是试玩版的原因只有第一排前4个能选择

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进一步扁平化设计的界面

试玩版一共有阿森纳,巴塞罗那,拜仁慕尼黑,尤文图斯,曼联5只欧洲球队和科洛科洛,科林蒂安,佛拉门戈,帕尔梅拉斯,河床,圣保罗,瓦斯科达伽玛7只南美球队可以选择

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熟悉的赛前准备

比赛计划和以前一样没有变化,不过球员数值和特技还有战术有了新内容我们以骚罗做例子

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越老越妖的骚罗数值94

可以看到最下方多了一个启发选项,分别有带球过人地面传球和空中传球三项,每项还有星级,从没有星到两星,作用和球员风格类似,没有星就是没这效果,有星就是有效果,两颗星代表效果很明显,只不过这个选项是影响队友而不是影响球员自己的,可以一定程度上解决球员间配合的问题。具体来说:带球过人的意思是有这项星级的球员持球,队友就会按照持球球员会带球突破的战术来跑位接应;地面传球的意思是有这项星级的球员持球,队友会在持球球员身边接应地面传球;空中传球的意思是有这项星级的球员持球,队友会开始跑位接应持球球员的过顶球或者长传转移

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一定程度自动化配合战术的启发

球员能力选项多了紧密控球这一项,这应该是配合这次的特色灵巧控球而推出的新能力项

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骚罗的紧密控球能力为88

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官方的解释依然似是而非

球员特技多了个远射技能用以和远距离弧线球射门区分开来

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骚罗的炮弹式射门终于不用只靠射门力量区分了

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技巧型的弧线球射门和脚头硬的炮弹远射能力

预设战术里多了锚定这个战术,如官方解说一样,所选择的战术执行球员会保持阵型站位,不会乱跑使得比赛时无法按事先要求执行战术,这对喜欢严格按自己要求执行固定战术的的玩家是个很好的选项

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锚定战术就像名字一样直接,所选队员钉死站位,保持整体阵型不乱

画面没有什么大变化,毕竟还是fox引擎不过绝对不过时,想要更惊艳还是等PS5吧

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图形其实没变化,但加强了光影效果

具体操作上本作新增了假传真直塞这种操作,只要在短传或长传力量条按出没出球前按直塞就可以轻松实现。技术动作方面由于伊涅斯塔成为顾问,本作强调灵巧控球,所以一些技术动作操作方法有了改变,比如过去在防守缝隙间需要按低速带球按R2精巧控制的技术动作现在只需要用右摇杆就能实现,当然按照科乐美一贯的尿性控球舒服了就要付出相应的代价,比如炫酷的左右绕跨踩单车就从过去的右摇杆转小半圈变成了需要按住R2同时右摇杆转小半圈才能使出来,具体的操作可以看头条老6实况的https://www.ixigua.com/i6722237860939825672/视频学习,技术动作总体操作原则是:初始不用碰球的技术动作需要按着R2才可以做出来,初始需要碰球的技术动作直接右摇杆就可以做出来。

R2现在除了停球也可以做出连停带过效果,只需要R2接球时加方向就能做出来,漏球也从原来的按R1变成按R2,把球踩住则变成了R1,这些变化还是需要适应的,效果如何每个玩家的感觉都不一样,还需要再过一段时间才能看出变化的优劣。

具体到球场上的操作感受,本作惯性加大了,跑起来会刹不住,这也使得假动作变向变突破的效果变得更好使了。冲起来的前锋防守方很难拉住,碰撞效果也刻意加强了一些,身体接触后经常人仰马翻,演出效果很棒。传球时要是技术动作很别扭准头就会明显下降,头球射门有一定程度的加强,不像2019绵软无力,队友AI和2019比起来要好多了,上一作队友AI那个只要背后直线有防守队员阻挡不管是相距一个身位还是十个身位,哪怕是梅西持球,都不敢转身只会向后场传球的bug这回没有了,一些配合可以打出来,这不知道算是进步还是回归正常表现,CPU的AI还是那样,只是神操作少了很多显得真实了些,至于裁判,黑哨是肯定有的,只是不是太明显罢了,这个其实从实况5就是老传统了。

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迪巴拉也可以靠身体虐菜了

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骚罗庆祝动作不再蹲着了

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骚罗庆祝动作不再蹲着了

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2019消失的临空射门机会又可以穿出来了

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禁区弧顶的炮弹式射门依旧强大

鉴于实况足球一贯的demo和正式版节奏不一样的老传统,demo的表现只能参考,正式版实际如何,只有等9月10日见分晓了。