实况足球设定状态 重磅!状态机制改了!实况足球22赛季状态持续性调整说明

小编 23 0

重磅!状态机制改了!实况足球22赛季状态持续性调整说明

实况足球中的状态机制由实时状态和状态持续性共同构成。

当前版本球员实时状态从A到E分成5挡,其中A为最高评价、E为最低评价。评价越高,比赛中球员处于良好状态(↑、↗)的可能性就越大;评价越低,则比赛中球员处于较差状态(↓、↘)的可能性就越大。

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当前版本球员状态持续性从1~8分成8档,其中8为最高评价、1为最低评价。评价评价越高,比赛中球员处于良好状态(↑、↗)的可能性就越大;评价越低,则比赛中球员处于较差状态(↓、↘)的可能性就越大。

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19赛季之前,实况足球中没有球员实时状态的概念,球员临场状态的好坏只取决于状态持续性的高低。19赛季外服端游及手游推出实时状态机制以后,球员临场状态的好坏则主要由实时状态决定,状态持续性退居次要地位。

22赛季的调整

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eFootball™ 2022正式版端游中,不再有状态持续性的概念,转而用“状态波动”来替代。

从目前已经搜集到的球员属性来看,22赛季状态机制中的状态波动是分为3挡,分别是【稳定】、【标准】和【不稳定】。其中【稳定】为最高评价,【不稳定】为最低评价。

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以上三种评价均针对→状态而言:

【稳定】临场获得→状态最多,偶尔出现↗或↘状态,较少出现↑或↓状态的极端情况。

【标准】临场获得→状态最多,但出现↗或↘状态的比例高于“稳定”球员,较少出现↑或↓状态的极端情况。

【不稳定】临场获得↑、↗或↘、↓状态的比例明显高于评价“稳定”和“标准”球员,相对较少出现→状态。

调整后的影响

由于目前eFootball™ 2022尚未开放全部内容,因此关于调整后的状态评价对球员具体属性的影响,现在仍处于探索阶段。

从当前已经搜集到的球员属性来看,我们可以判定不同球员相同状态箭头时,所获得的能力值增幅(或降幅)也不相同,以此推测22赛季的状态箭头对于球员能力值的影响,应该还是建立在该球员具体能力的百分比的基础之上。

只是由于当前公开的信息有限,我们还无法判明各项能力值增加与削减的百分比具体是多少。

但我们仍然可以从单个球员处于不同状态箭头时所拥有的能力中,得到一些普遍适用的基本规律。

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如上图所示,当状态评价为【标准】的博格巴处于↑状态时,其各项能力值较正常状态时均有较大程度的提升。

此时,博格巴的攻击、防守、防守参与度各增长6点,控球、盘球、紧密控球、地传、空传、射门、头球、定位球、弧度、抢断各增长5点,速度、加速、脚下力量、跳跃、身体接触、平衡、体力各增长3点。

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当状态评价为【标准】的博格巴处于↗状态时,其各项能力值的增长情况虽然不如↑状态,但较正常状态时仍有较大程度的提升。

此时,博格巴的攻击、防守、防守参与度各增长4点,控球、盘球、紧密控球、地传、空传、射门、头球、定位球、弧度、抢断各增长2点,速度、加速、脚下力量、跳跃、身体接触、平衡、体力各增长1点。

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当状态评价为【标准】的博格巴处于↘状态时,其各项能力值较正常状态时均有一定程度的削弱。

此时,博格巴的攻击、防守、防守参与度各削弱2点,控球、盘球、紧密控球、地传、空传、射门、头球、定位球、弧度、抢断各削弱4点,速度、加速、脚下力量、跳跃、身体接触、平衡、体力各削弱6点。

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当状态评价为【标准】的博格巴处于↓状态时,其各项能力值较正常状态时均有较大程度的削弱。

此时,博格巴的攻击、防守、防守参与度各削弱4点,控球、盘球、紧密控球、地传、空传、射门、头球、定位球、弧度、抢断各削弱7点,速度、加速、脚下力量、跳跃、身体接触、平衡、体力各削弱10点。

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综上所述,如果以→状态下的属性为标准,22赛季博格巴在↑、↓两种状态下的同一项能力值,差距可以达到10点以上。

这也就意味着当一名球员处于↘状态时,等同于这场比赛基本不可用。而一旦某个球员处于↓状态时,则等同于这场比赛完全不可用。

换句话说,从22赛季开始,状态评价为【稳定】的球员,大致相当于当前赛季状态持续性7~8的级别;状态评价为【标准】的球员,大致相当于当前赛季状态持续性6的级别;而状态评价为【不稳定】的球员,则大致相当于当前赛季状态持续性5以下的级别。

除非22赛季仍有类似于当前赛季实时状态或传奇恒定B状态等设定,否则状态评价为【不稳定】的球员已经不具备首发能力。

调整后的状态名单

曼联——

稳定: C罗、卡瓦尼、布鲁诺·费尔南德斯、瓦拉内、比萨卡、麦克托米奈

标准: 德赫亚、马奎尔、博格巴、拉什福德、桑乔、马夏尔、格林伍德、范德贝克、弗雷德、卢克·肖、林德洛夫、迪恩·亨德森、拜利、马塔、马蒂奇、特莱斯、达洛特、格兰特、汤姆·希顿、阿马德

不稳定: 林加德、菲尔·琼斯

阿森纳——

稳定: 拉卡泽特、厄德高、史密斯·罗、萨卡、洛孔加

标准: 奥巴梅扬、帕尔特伊、莱诺、尼古拉·佩佩、蒂尔尼、扎卡、加布里埃尔、本·怀特、富安健洋、阿拉姆代尔、马里、霍尔丁、塔瓦雷斯、钱伯斯、塞德里克·苏亚雷斯、埃尔内尼、奈尔斯、马尔蒂内利、科拉希纳茨、恩克泰亚

不稳定:

拜仁——

稳定: 莱万、穆勒、基米希、格雷茨卡、聚勒、诺伊尔、萨比策、乌尔赖希、帕瓦尔

标准: 萨内、格纳布里、阿方索·戴维斯、卢卡·埃尔南德斯、萨尔、罗卡、舒波·莫廷、科曼、穆夏拉、托利索

不稳定:

尤文——

稳定: 德里赫特、基耶萨、什琴斯尼、洛卡特利、基耶利尼、达尼洛、本坦库尔

标准:基恩、拉比奥、麦肯尼、贝尔纳代斯基、博努奇、桑德罗、佩林、平索利奥、德西利奥、夸德拉多、鲁加尼、阿图尔、库卢谢夫斯基、拉姆齐、莫拉塔

不稳定: 迪巴拉、卢卡·佩莱格里尼

巴萨——

稳定: 德佩、德容、布斯克茨、皮克、阿尔巴、阿劳霍

标准: 特尔施特根、库蒂尼奥、德斯特、内托、明格萨、佩尼亚、乌姆蒂蒂、罗伯托、朗格莱、法蒂、卢克·德容

不稳定:

实况足球中各种状态和状态稳定度起到的实际效果!

按照小编的更新规律,今天应该是转载或更新实况足球手游版实战方面干货的内容,不过最近有不少玩家和读者都非常关心另外一个问题,在文章评论和公众号的即时留言中,都有很多关于此问题的询问需求,小编也承诺了最近就会分享该方面的详细说明。

前两天由于工作原因一直没有抽空写这篇文章,只更新了部分已经提前准备好的素材或可以快速转载的文章,今天有半天空闲,小编来给大家分享一下实况足球手游版中,不同的状态会对球员有什么实际影响。

其实konami官方并没有针对实况足球手游版的状态设定给出过具体的解释公示,历代的端游中貌似也没有看到过这方面的详解。在小编的印象中,国内只有十几年前,当时的<游戏机实用技术>(UCG)中有一篇文章还是新浪爱问里有一位大神的回答中,贴出过一张konami官方给出的表格。

小编对此事印象深刻的原因在于当时国内网络信息匮乏,实况足球在线下游戏厅中虽然十分火爆,但是在网络或出版的书籍中,有关于实况足球的官方信息是相当少的,大家几乎都处于埋头玩个痛快,所有消息和攻略都靠道听途说、口口相传的阶段。所以小编当时看到了这个官方设定的资料是感到如获至宝的。

但当时并未保存该物料,网上这么多年来也一直未在有过关于这方面的官方消息,所以这项设定是否有所改变,也不得而知。不过依照实况足球系列很多设定都会万世不移的尿性,在那之后的每一代端游和现在的手游,都应该是沿袭了当时的设定。

随着时间的流逝,小编已经记不得当时的具体设定了,只是依稀能回忆起,不同的球员状态,代表着球员各项默认能力值会根据不同的百分比进行相应的浮动。这个升降并不会在能力值列表中显示出来,而是让球员在比赛实战中的展现出来的实力与浮动后的能力值挂钩。

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最近很多玩家和读者问起这个问题时,小编再次在网上进行了查询,恰好有大神分享了以上的官方资料,特此转载,也向辛苦搜集资料的原作者报以诚挚的感谢。

当年的这个官方设定的资料集里,球员的各项能力值与现在有一定的区别,图中是整理成当前实况足球手游版的资料,方便各位直观的进行了解。

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从以上的图可以看出来,状态对球员的实际能力影响是非常巨大的。以C罗为例,他30级的速度是89,在持平状态时会保持在89,在状态直上的时候能发挥出97的效果,在状态直下的时候则只有78的效果,差距高达20点!也就是说有些银球在状态好的时候能起到的实战能力甚至是可以强过C罗的,只是身体模型等不受状态和成长影响的数据依然不如C罗。

那么球员的状态稳定度对于状态有什么影响呢?大家都可能会理所应当的觉得,状态稳定度越高的球员,越容易获得↑状态,状态稳定度越低的球员,越可能获得↓状态。那么事实真的是这样吗?

其实konami官方倒是没有明确给出过关于各状态稳定度的影响下,状态会有什么样的实际表现的直观统计数据。但是韩国的端游myclub玩家做了相关的统计调查,按照konami一个标准薅到底的习惯,基本上来讲,手游也应该和端游myclub的结果差不多。

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原作者利用上面八名球员(左至右状态稳定性为1至8)踢了一千场比赛,并记录他们每场的箭头。以下是结果:

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从统计数据来看,状态数字愈高,愈倾向获得一般状态,良好状态和不良状态都变得更难获得。值得留意的是,良好状态(↑↗)的下降趋势在状态5后基本歇止;相对地,不良状态(↘↓)的下降趋势在状态5后仍然持续。

也就是说,从状态5到8,变化都是只有利而无害的;如果球员是状态4或更低,则是双面刃的情况,容易取得好状态,也容易取得坏状态,可以在选择替补时考虑。而状态稳定度为1的人极其稀少,并且能力普遍偏低,没有太多使用价值。

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这个统计结果和大家平时普遍以为的「状态数字愈高,愈容易取得好状态」或「状态低的球员各方面都不及状态高的」有很大差别。以状态3的卡塞米罗为例,状态极不稳定的他,在多次出现↓和↘状态时并不适合作为固定主力,但由于↑和↗状态出现的次数比固定主力更多,进入比赛后如果他的状态有较高几率比主力更好,浮动的能力值也基本会强于主力球员,这个时候就是把他从替补席拉到主力打首发的好时机。

很多玩家对于球员的状态稳定度高非常在意,是一个非常明智的举动。相信在以后,状态稳定度会普遍成为大家非常重要的一个主力选择标准。

实况足球字母状态、临场箭头状态与状态持续性的关系与区别

实时状态评级是konami于19赛季推出的功能,已经在实况足球手游外服和端游上执行到了第二年,而当前实况足球手游国服只执行了传奇状态固B,现役球员状态固C

在18赛季之前,游戏没有推出实时状态评级,即字母状态时,游戏中只有临场箭头状态,这是由状态稳定度控制的;

但konami并未对状态稳定度具体是如何影响临场箭头状态的进行过官方释义,所以基于有些东西不必细究也不阻碍游戏体验的原因,玩家只需追求数字越大效果越好的常识即可。

当时由韩国的pes2018端游myclub玩家进行的千场实验来看,状态稳定度越高的球员,越不容易出现↑↓↘状态,绝大多数时候均为→和↗;

而状态稳定度低于3的球员,出现↑↓↗↘的场次很多,→偏少;

所以18赛季之前最适合的是选用状态稳定度6以上,保证至少临场箭头状态持平的球员打主力,替补席上放7位状态稳定度3以下的球员,若随机到↑和↗状态,则该场首发。

到了执行实时状态评级的19赛季之后,由于字母状态的决定性作用,极大程度的左右了临场箭头状态,状态稳定度无论是从影响和功能上来讲,都与18赛季之前产生了很大变化;

字母状态分为ABCDE这5种,从实况足球手游外服和端游的肉眼观察就可以看出,当周状态被评级为A的球员,绝大多数时候临场箭头状态都是↑;

而B则为↗、C为→、D为↘、E为↓,逐一对应起来,玩家在赛前就可以通过字母状态对该球员的临场比赛箭头进行预判

此时,状态稳定度的作用则变成了在字母状态控制下,影响临场箭头状态改变几率的功能,并且状态稳定度越低,临场箭头状态就有更大几率变差

打个比方,一个字母状态A、状态稳定度为8的球员,他在实时状态评级改变之前,几乎可以做到场场比赛临场箭头是↑;

另外一个一个字母状态A、状态稳定度为3以下的球员,他出现↗和→等其他状态的场次肯定会多于状态稳定度为8的球员。

几位来自日本的实况足球手游外服玩家为此提供了理论依据,日前,他们一行数人将自己统计的12000场比赛数据进行了分享,假设在实时状态评级均为C的情况下:

状态稳定度3的球员有2.97%的场次出现↑临场状态,16.09%的场次出现↗临场状态,48.02%的场次出现→临场状态,22.77%的场次出现↘临场状态,10.15%的场次出现↓临场状态;

而状态稳定度8的球员有11.39%的场次出现↑临场状态,26.92%的场次出现↗临场状态,49.35%的场次出现→临场状态,12.34%的场次出现↘临场状态,出现↓临场状态的场次则为0;

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状态稳定度4至7的数据见上图,从这个实验的结果来看,与18时期韩国玩家进行的千场统计结果不同,现在的状态稳定度是越高越容易出↑临场状态,杜绝差状态。

由于临场箭头状态决定了球员在场上的隐性真实属性,所以依照以上的实践案例来看,实时状态评级更加重要;

在实时状态评级为C的情况下,状态稳定度为8的球员都有如此巨大的优势,在实时状态评级为A的情况下可想而知;

当前手游国服现役球员不能使用实时状态评级,是由于konami不放权给网易导致的,所以现在手游国服现役球员只能全体固C