《EA SPORTS FC24》评测:近些年改动最多的一作
还记得自己什么时候开始玩的FIFA系列么?我记得自己最早玩的一款还是《FIFA2000》。小时候北京6台有一个节目,通过电话玩游戏,还是魏翊东主持的。当时看那个节目,有会玩的人,摸清楚这个游戏的套路,在默认难度下,只要在禁区线横向带球哪怕1秒就直接射门,必进无疑。通过这个节目,知道了这个技巧,让我成为了小伙伴中的球王。
随着一个叫《实况足球》的游戏出现,渐渐的《FIFA》这个系列游戏名字淡出了大众视野。而这个世界就是有意思,风水总是轮流转。进入2010年代,《实况足球》换了引擎,游戏体验逐渐变差,而《FIFA》也换了引擎,游戏体验反而越来越好了。玩家群体是很真实的,大部分人不认品牌,只认游戏体验,只是想玩好玩的足球游戏。所以大概从《FIFA12》开始,系列从竞争优势,逐渐走向了垄断,直到《FIFA23》,局面会迎来改变吗?
众所周知的原因,《FIFA23》已经是系列顶着这个title的最后一款游戏了。如今整个系列将以《EA SPORTS FC》的名字开启新的篇章,我还在为游戏媒体工作时,常年负责《FIFA》这个系列游戏的评测,这次将为系列新起点《FC24》做评测,也算是有些纪念意义。希望个人的游玩体验分享,可以帮助到还在犹豫是否购入这款游戏的朋友。
EA SPORTS FC 24开发商:EA 发行商:EA 发售日:2023年9月28日 平台:PS5、PS4、Xbox、PC、Switch (本次评测基于PS5版体验)
本次评测以首发时的游戏内容为准,当下游戏经常会通过补丁来调整游戏内容,所以如果你是发售几个月或半年后才看到这篇评测,可能有内容对不上的情况,请理解。往年系列经常被批评为换皮游戏,但这次因为失去了版权更换了游戏名字,为了唤回老玩家并吸引新玩家,和前作相比《FC24》的改变着实是挺多的。下面将从游玩体验,和模式变化,两个大的方面来展开聊。游玩体验其实每年都或多或少有变化,大多是通过操作细节调整,引导玩家改变攻防策略,从而达到带来新鲜感的目的。这次由于是系列新的起点,所以在视觉和系统方面改动的内容也不少。所以游戏体验这个方面,咱们也分成视觉效果、操作手感、新增系统三个小方面聊。首先要说的是,除了FIFA的logo,游戏里针对联赛、杯赛、球队和球员的授权都还在,不会像老实况一样都是虚构的。刚进入游戏果然视觉上带来一些新鲜感,全新设计的logo不知道会陪伴我们多长时间。进入主界面,令我愉悦的是,终于不用再看之前那种方块菜单了,说实话老的菜单虽然炫酷,但逻辑很诡异,用起来不舒服。新的菜单虽然看上去有点朴素,就像甲方又选择第一稿那样朴素,但逻辑比原来清晰不少,上一次点进去的模式也会出现在考前的位置。进入比赛的加载画面,虽然这段动画大部分人应该是都跳过的,但偶尔看一下增加临场感也不失为坏事。新动画可能是为了规避版权风险,实话实说临场感上输不少,即便是欧冠决赛这样重要的比赛,还是觉得和之前比差那么点意思。有关HyperMotionV,这次号称利用Ai技术,增加成倍的动画,来让比赛的视觉内容更丰富,更贴近真实,包括球的运行轨迹和无球队员手部小动作等。其实这个进化无法特别明显的感受到,它只能润物细无声的融入到比赛当中,时不时给你一个惊喜,像哈兰德飞踢这种明显的新增动画就是如此,你刻意踢很难,但偶尔来这么一下子,肯定能给你带来刺激的感觉,我自己在练习中试了20几次才出现一回这个动画,但生涯模式的时候,无意中就让三笘薰踢出来一个哈兰德飞踢。相对而言,球员跑步姿势的增加算是一个比较明显的提升。对于老球迷来说,球场上光通过跑步姿势就能判断出球员是谁,这点在系列之前的游戏中也可以体验到。但大多只针对知名球员才有专属跑步动作,当你操控低级别球队比赛时会发现,球员跑步姿势基本相同,和机器人一样。这次号称增加了1200种跑步姿势,个人感觉跑步姿势可以算是肉眼可见的增多了,尤其是使用不知名小球队的时候,能感受他们不是被忽视的机器人了。比赛过程中的数据显示也增加了一些项目,但个人最喜欢的是这个球员体力显示,不用暂停就可以观察球员体力,来思考下一步决策,比按菜单暂停打断比赛节奏要舒服的多。可惜的是这个显示不是每场比赛百分百出现的,目前暂时还没研究出出现规律,如果要是固定时间出现就更好了。接下来是比较重要的操作手感,本次评测操作方式以PS5按键为准,基础操作方式是第二模式,游戏玩法预设是竞技与UT同步,其他设定均为默认。每代游戏其实都需要花费适应成本,而这代的适应过程说实话还是有些令人泄气的。个人思考了一下,一个重要的原因可能还是防守手感的改变导致的。先不说新增加的高级防守操作,在默认的战术防守之下,按住L2的蹲马步没有之前那么灵活了,而一旦你按加速键上强判断错方向,球员就会被巨大的惯性甩出去,加上这一代很多球员爆发力很强,AI也经常爆趟一脚就飞出去了,速度最快的边后卫都追不上,这种挫败感可能是很多人最先经历的。我能理解EA可能是有意让人们都换一换蹲马的步防守方式,但新的高级防守并不算是一个直接有效的解决方案。它的核心改动是区分将防守动作区分为两个,下盘和上盘,分别用方块和叉键操作,反之战术防守按住叉键的自动跟人给彻底取消了。这其实还是给防守增加了难度,加上球员的大惯性,对于左摇杆的操控要求也变高,对上抢的时机要求也变高了。对于新增加了AI部位和区域防守,线下模式可能会起到一定的辅助效果,尤其是后者。但如果是线上玩UT的话,基本就没什么帮助了。上文也提到,为了让每年的新游戏看上去不是换皮,通过改变操作手感从而带来新鲜感,就和长运营游戏的平衡性调整类似,也算是年货体育游戏的老套路了。主要的手段仍以削弱上一代常用的“招式”,强化这代新增“招式”这个方法为主。这代更加直接更加明显,上一代好用的基本都给你直接废掉,没错操作都给你删了,很直接。而这代新增加的“招式”,会直接采用老“招式”的操作方法,逼你适应逼你使用新“招式“。上一代比较好用的是什么呢?第一个应该说是L1+R1+三角的大力高空直塞,也就是常被提到的“仙人指路”。这代好么,直接就把这个操作给删了,同理大力低空传中也直接给删了。有什么取而代之的呢?没什么能取而代之的,直接就不鼓励你用这种进攻方式了。其次上一代常用的外脚背传中和外脚背射门也被史诗级削弱,现在只有拥有外脚背特技的球员才能使用,而且只能顺足使用,至于什么是特技?待会再重点聊。个人最开始很难改的一个习惯,就是使用R1+三角的大力直塞,目前这个操作改为了这一代新增加的精准直塞,画面会出现传球轨迹和落点,可以传出具有想象力的直塞,此外R1+圆圈则是精准长传。往年新操作一般会被最常使用,比如去年的大力射门,很多人有事没事就来一脚,虽然基本没见过用这招进球的。但今年经过了数十场比赛的体验,这个新增操作感觉很难成为主流,比赛过程瞬息万变,在短时间内用出这个操作感觉需要非常多的学习成本。个人觉得最大的用处就是塞两个中后卫的中间,拉动边锋从肋部斜切,这一代AI也调整为鼓励边锋斜切,还算相对新颖,之前几代游戏很难用出这种进攻方式。而精准长传,暂时还没研究出使用场景。同样的操作按住L2还可以传出代弧度的直塞,不过对球员弧线数值要求很高,个人感觉线上线下都不是很实用。我尝试过多次用边锋穿弧线的低平传中,但效果都不太理想。那大力直塞这个操作也和仙人指路一样被取消了么?不然,操作还有,只不过改成了L1+R1+三角,大力短传也是改成L1+R1+叉。个人还挺不喜欢这种三个按键的组合键,而且多一个按键就多一份使用门槛,会低使用频率。大家还记得原来拉球这个动作经常被使用,简单有效新手高手都在用。但随着拉球操作从原来的L1+方向变成了L1+R1+方向,使用的人就越来越少了,虽然和这个动作性能下降也有关,但也可以说明,L1+R1+任意按键的操作,是EA有意降低其使用频率的操作。类似的还有敏捷盘带,改为了L2+R2+方向,也算是提升了操作门槛,不过它在UT里还是被广泛使用,这个稍后再聊。但它的兄弟L1+方向(其实不知道它怎么叫)还保留,而且还很好用。慢速带球从L2+R2+方向改为了L2+R1+方向,这操作太别扭了,原来我也不怎么使用,这次更不想用了。那原来的R1+方向变成什么了呢?变成了新增的中速带球,这个改动个人挺喜欢,看评测的你大概率遇到过这种情况吧:单刀时,按住加速跑太快球趟大了被门将没收,不按加速跑太慢被后卫回追,线性加速一紧张按不准或者平时也不开。那这个中速盘带可以帮到你,当然它的使用场景很多,反击时保持中速推进等待队友接应,阵地战前腰带球吸引防守再分球等。前面提到,由于防守球员惯性加大,“左摇杆大师”再次发威,中速带球也会起到很重要的作用。与其搭配的是新增的R1+右摇杆的拨球,根据推右摇杆的时长来决定拨球的距离,这招对于新手来说还挺实用的,尤其是90度变向,有点灵敏的可怕,内切或拉边都很好用。他对球员有一定要求,但操作很简单,效果明显,适合不会用花式的玩家。射门方面,上一代大力射门感觉就没啥用,这代大力射门感觉变成曲线救国用的了。由于可以通过推射挑射来取消大力射门,所以大力射门更多的成了佯攻手段,尤其很多人不关大力射门拉近镜头这个设定,所以线上展偶尔会有奇效,线下当然更可以利用这招。同时这代新增加花式动作取消射门,按键时机和假射差不多,相当于增加了假射的动作,最实用的还是用拨肉代替假射,个使用下来效果挺不错的。新增加按两下射门键的轻捅射门,个人觉得也很好用,尤其是小角度近距离面对门将的时候,穿裆概率不小。操作设定新增加的精准射门,经过测试对右摇杆的要求挺高的,学习成本不低,而且能带来的效果提升有限,不建议强行适应,不得劲就关掉吧。L2+R2+射门的强制头球,和L1+R1+任意传球键的强制头球传球,感觉实用性不是特别大,经常忘记使用,更多的作用还有待开发。接着聊一个系统变化和一个新系统上一代增加的球员加速类型,这一代在之前三种的基础上,每种之间增加了两种过度类型,现在一共七种类型了。看了官方的宣传片,这七种类型肉眼可见的,没啥区别,感觉逐渐鸡肋化。但肉眼可见明显的,就是这个PlayStyles系统(下文简称为徽章了)。玩过《NBA2K》系列的人,就可以把它理解为徽章系统,没玩过的可以把它理解为小人模式里面的人物特技。如果小人模式也没玩过,就把它当成特殊能力,一共两个等级,银牌和金牌,显然金牌提升能力更多,而且是非常多。每个球员可以有8种徽章,只能有1个金色徽章,默认是只有触发金徽章才会在球员头顶显示,也可以设置成银色也显示或者完全不显示。徽章对于球员能力的提升,是肉眼可见的高,而且徽章种类很多,还包括增加特殊操作的徽章,比如上文提到的外脚背徽章,可以使用前作威力强大的外脚背传中或者射门。远传徽章可以再现仙人指路。任意球徽章可以增强瞄准延长线,都快延长到门里了。魔术师徽章可以使用专属花式动作,仔细看这花式基本就是之前街球模式中的,可怜这个模式没人玩,弄那么多花式如果不没人看见岂不是可惜了,这次就给搬到这儿了。无论是新增加的加速类型,还是徽章系统,个人认为对于线下游玩的影响都不算太大。它们的核心作用,还是骗氪,还是为了能推出各种有吸引力的UT卡而生的系统,它对UT的影响显而易见。顺着这个话题,接着来聊聊游戏模式方面的进化。先说UT模式,个人不玩UT,但架不住身边玩UT的朋友众多,经过大量的采访,收集了他们对UT的看法,在这里进行一下分享。个人比较认可的一个改变就是女足球员卡加入UT,游戏出之前很多人诟病这点,但游戏出来之后很多人都表示被打脸了,女足卡的加入给游戏增添了很高的可玩性。由于这一代防守球员的惯性增大,敏捷型球员复苏,左摇杆大师重出江湖,敏捷盘带再难按也得按。目前高手基本都要配1-2个女足前锋,不但敏捷,力量也不俗,生抗范戴克都可以。不过后卫还是比较吃建模,大多还是以男球员为主。近些年女足蓬勃发展,今年的世界杯也可以看到,女足比赛水平也不断提升,西班牙女足夺冠也可以看出,女足大赛从过去的胡乱踢,也变得非常有章法。足球这项娱乐活动当下逐渐被年轻人抛弃,UT加入女足卡,也是对这项运动的复苏做出了贡献,值得肯定。由于女足卡的加入,游戏的化学系统也进行了调整。女足肯定会出厉害的卡,而搭配化学就有点讲究了,同国际同俱乐部的女男球员有化学,而不同联赛的则没有。比如,两个英国球员可以连化学,两个同俱乐部的也可以,但不同国际,不同俱乐部,一个英超联赛,一个英格兰女足联赛,就连不上化学。为此元老球员的作用体现出来了,这一代元老球员可以和任意球员加1格化学,这样7元老4个现役好卡就可以组成满化学队伍,球队可塑性大增。徽章系统也在UT模式中大放异彩,很多人对于研究徽章乐此不疲。而我看到的最好的影响,往年阵容里外里就那么几个厉害的人,大家的阵容也都大差不差。徽章对于球员能力的影响高于纸面上的数值,这个系统让UT阵容中的面孔丰富了起来,不但有女足球员,徽章还让一些之前很难出场的球员有了用武之地。此外徽章还可以激活一些打法,之前提到的仙人指路,在金徽章加持下照样可以传出来。这一代头球变强,边路传中也更多成为进攻选择,不像之前带球到边路就是往后传再倒到中间。其实针对游戏的手感追求,当下环境已经逐渐区分成两种流派。一种是传统的足球游戏爱好者,通过足球游戏来满足对真实足球的体验;另一种是近些年逐渐兴起的UT竞技流,追求的是竞技的快感,而非真实的足球体验了。我们知道,线上玩UT要想踢得好,第一个思维上的改变,就是别按照真实足球那样去踢,这会吃大亏。玩家更多研究的是,如何竞技中获胜,各种打发也都是为竞技而生,所以简单有效肯定是首选。这也是为什么你看到UT选手直播,他们的操作都违背现实足球习惯,球员大多都拧着身子传球,用各种假动作只为了迷惑对手的判断,最终进攻方式都是平衡游戏数值后,最有效的那几种。EA肯定是想尽可能满足两种玩家的需求,但也坦言很难两边都满足,甚至大概率两边都不讨喜。目前版本来说,这代游戏个人感觉算是相对平衡得可以,UT的进攻思路多样化了,更贴近大众足球了,没有特别固定的打法。不过也很难保证未来半年的更新会变好还是变坏,根据过去的经验,都要更新2-3个版本才能给这一年的踢法定调。球员卡升级也算是个比较突破性的改动,带来了全新的肝法。加上SQB模式的半场时长调整,可以调为4分钟半场,给肝减轻了负担,对零氪党或新手来说都是友好的改动。不过这个升级系统还是挺有门道的,值得深入研究。有朋友提出两个也不错的小改动,一个是位置交换卡取消了,球员可以直接移动到副位置上。另一个是开卡的动画改动,信息出现顺序变得更加刺激了。线上的话除了UT,另一个比较受欢迎的就是小人模式。个人也比较喜欢小人模式,但可惜每年针对这个模式的改变都微乎其微。今年也不例外,除了球员的天赋点有了微弱的调整,以及特技统一改为徽章模式之外,没有太大的改动。球员等级还是和去年差不多肝,想练满级可得花点时间。线下模式最受欢迎的莫过于经理模式和球员职业模式,这两个模式虽然没有核心的大变动,但今年新增加的一些功能都可圈可点。经理模式终于增加了助教系统,贴近FM的同时又没做的那么复杂。球队可以选择战术风格,助教也拥有战术风格,两者需要对应,根据助教能力,球员发展也会有对应的提升,好的助教可以让球员发展速度从40周提升到20周。助教本身也是可以根据比赛练级的,而且助教可以在HC范围内,随意招募解雇及轮岗。HC根据球队规模来,比如曼城就有13个HC。如果招不到满意的助教,也可以等新一轮投简历的。上面提到的球队风格也是比较关键的,这也牵扯到球探的搜索范围,这次球探搜索到分类又进行了改变,总体来说可玩性增加了不少。个人比较喜欢的改动是训练计划这部分,自从增加了灵敏度这个系统之后,平衡主力和替补的体能和敏锐,成为了难点。过去主要是通过训练来保持替补的敏锐,其实不太合理。为了平衡体能和灵敏,部分情况下,一个赛季经常出现主力和替补轮换的情况,很难保证一套主力阵容磨合。如今训练计划可以改变体力和灵敏的分配,这样可以让主力阵容专注体能恢复,在比赛中保持灵敏,替补球员放弃体能拼命训练,不上场比赛也可以保持灵敏度,随时待命。一个赛季都能保持稳定的主力阵容,个人对这个改动很满意。赛前计划也是个新增内容,主要分为三部,第一了解对手信息以做出应对,不过看对手信息总觉得不准确,比如这里皇马的风格是Tiki Taka,阿森纳的风格是长传冲吊。不确定对手信息准确是否和球探有关,但我的球探也都是5星的,没有更好的球探了,很有可能是游戏没更新最新的信息吧,不过我觉得大部分可能也都不看这些。训练的实操部分这次放到了比赛前,可以从5个训练中选择一样,让球员获得临时的徽章,目前看只能获得银色徽章。经理模式的训练一直以来很鸡肋,这次让训练实打实的增加球员能力,可以根据需求临时练一下,还是不错的改动。最后就是发布会,提升士气,和之前一样,没啥可说的。这代终于增加了教练场边视角被称为战术视角,临场感大增,在这个视角下,如果球员得牌,还会看到裁判第一视角,挺有新鲜感的。战术视角可以随时接管比赛亲自操控,也可以在比赛中随时换为战术视角,真心不错。看似是举足轻重的改动,但还是迎合了一部分人的喜好,而且如果真的喜欢体验教练视角,市面上暂时也没有其他游戏能做到了。可以看出EA还算是没有忽视经理模式的玩家,算是为此做出了努力。但令人遗憾的是,这个交易系统这么多年了还是没有任何改变,还是希望可以做到更贴近FM但又没有那么复杂,像这次助教的程度就不错,不知道要等到哪年才能实现呢?球员生涯模式主要两个改变,其一是和小人一样,将特技统一为徽章系统。其次就是有了球队KPI,如果你要续约现有球队,就要完成现在球队给你的KPI,如果你想去豪门,就要完成豪门给你的KPI。有没有那味儿了,时刻提醒你,即便是球星,你也是个打工仔。经纪人系统,可以给你推荐一些目前适合去的球队,仅仅多提供一些KPI选择罢了。此外还有一个有意思的变化就是,如果你不喜欢现在的球队,可以跳出合同试水自由市场,以换取更高的工资和签约奖金,网友戏称,这是姆巴佩模拟器。但即便工资高了,钱也只能干那些投资或买点东西,总体来说意义不是特别大,玩个热闹。说一下不起眼的训练模式的改变,这次训练模式增加了自定义场景,可以增加己方或对方任意数量的球员,还可以选择初始位置。训练赛可以畅快的练习,不记分不限时。任意球训练如果位置离球门进,还会增加可以跳起来的加人墙。最后浅谈街球模式,这个模式感觉人气很低,但EA也一直没有放弃。这代增加了新招牌能力腾飞,听名字就是有利于高空球的,但真的适合街球么?除此之外,真的没啥改动了,模式也基本一样,而且还没有了剧情,徽章系统也没在街球模式里同步,有点半死不活那味儿了。评测过多年的FIFA系列,推心置腹的说,过去说新的一代如何如何,值得购入之类的,还是多少有那么一点点,昧良心的。但不得不说,《FC24》的改动和之前相比,是值得肯定的,可以不昧良心的说,今年不算是特别换皮的游戏了。虽然UT玩家大多是不考虑那么多直接购买的,但还是希望这篇评测,可以对犹豫是否入手的普通玩家提供一些参考。最后闲聊一段,我们总是感叹生活中经历的种种变化,不断感叹这个时代结束了,那个时代结束了,对于从《FIFA23》到《FC24》的变化,确实也算是一个时代结束了。但渐渐的我们也应该感觉到,各种时代的结束或开始,是这个世界的重要组成部分,是我们无法回避的。阿里有一个企业文化,叫拥抱变化,即便它经常被当作决策出尔反尔的遮羞布,但这种心态可能也是当下世界人类需要保持的。对于足球游戏这个细分领域的未来,个人更期待变化,甚至觉得玩家应该督促变化。《FC24》为了给新名字树立好新起点,已经算是近些年系列改动最多的一作了,但也可以预计,从明年的下一**始,每年都保持如此多的变化是难事,所以个人也不太看好《FC25》的前景。FIFA在结束和EA合作之后也宣称要和行业领先团队合作新的足球游戏,即便还没有任何消息,还是应该期待新竞争对手的出现,以打破现状,再开启新的时代。EA如果止步不前的话,打破《NBA2K24》差评第一地位的游戏,会是《FC几几》呢?
《EA SPORTS FC24》评测 近些年改动最多的一作
作者:羊舐猫RIO
还记得自己什么时候开始玩的FIFA系列么?我记得自己最早玩的一款还是《FIFA2000》。小时候北京6台有一个节目,通过电话玩游戏,还是魏翊东主持的。当时看那个节目,有会玩的人,摸清楚这个游戏的套路,在默认难度下,只要在禁区线横向带球哪怕1秒就直接射门,必进无疑。通过这个节目,知道了这个技巧,让我成为了小伙伴中的球王。
随着一个叫《实况足球》的游戏出现,渐渐的《FIFA》这个系列游戏名字淡出了大众视野。而这个世界就是有意思,风水总是轮流转。进入2010年代,《实况足球》换了引擎,游戏体验逐渐变差,而《FIFA》也换了引擎,游戏体验反而越来越好了。玩家群体是很真实的,大部分人不认品牌,只认游戏体验,只是想玩好玩的足球游戏。所以大概从《FIFA12》开始,系列从竞争优势,逐渐走向了垄断,直到《FIFA23》,局面会迎来改变吗?
众所周知的原因,《FIFA23》已经是系列顶着这个title的最后一款游戏了。如今整个系列将以《EA SPORTS FC》的名字开启新的篇章,我还在为游戏媒体工作时,常年负责《FIFA》这个系列游戏的评测,这次将为系列新起点《FC24》做评测,也算是有些纪念意义。希望个人的游玩体验分享,可以帮助到还在犹豫是否购入这款游戏的朋友。
EA SPORTS FC 24
开发商:EA
发行商:EA
发售日:2023年9月28日
平台:PS5、PS4、Xbox、PC、Switch
(本次评测使用的是PS5版)
本次评测以首发时的游戏内容为准,当下游戏经常会通过补丁来调整游戏内容,所以如果你是发售几个月或半年后才看到这篇评测,可能有内容对不上的情况,请理解。
往年系列经常被批评为换皮游戏,但这次因为失去了版权更换了游戏名字,为了唤回老玩家并吸引新玩家,和前作相比《FC24》的改变着实是挺多的。
下面将从游玩体验,和模式变化,两个大的方面来展开聊。
游玩体验其实每年都或多或少有变化,大多是通过操作细节调整,引导玩家改变攻防策略,从而达到带来新鲜感的目的。这次由于是系列新的起点,所以在视觉和系统方面改动的内容也不少。所以游戏体验这个方面,咱们也分成视觉效果、操作手感、新增系统三个小方面聊。
首先要说的是,除了FIFA的logo,游戏里针对联赛、杯赛、球队和球员的授权都还在,不会像老实况一样都是虚构的。
刚进入游戏果然视觉上带来一些新鲜感,全新设计的logo不知道会陪伴我们多长时间。进入主界面,令我愉悦的是,终于不用再看之前那种方块菜单了,说实话老的菜单虽然炫酷,但逻辑很诡异,用起来不舒服。新的菜单虽然看上去有点朴素,就像甲方又选择第一稿那样朴素,但逻辑比原来清晰不少,上一次点进去的模式也会出现在考前的位置。
进入比赛的加载画面,虽然这段动画大部分人应该是都跳过的,但偶尔看一下增加临场感也不失为坏事。新动画可能是为了规避版权风险,实话实说临场感上输不少,即便是欧冠决赛这样重要的比赛,还是觉得和之前比差那么点意思。
有关HyperMotionV,这次号称利用Ai技术,增加成倍的动画,来让比赛的视觉内容更丰富,更贴近真实,包括球的运行轨迹和无球队员手部小动作等。其实这个进化无法特别明显的感受到,它只能润物细无声的融入到比赛当中,时不时给你一个惊喜,像哈兰德飞踢这种明显的新增动画就是如此,你刻意踢很难,但偶尔来这么一下子,肯定能给你带来刺激的感觉,我自己在练习中试了20几次才出现一回这个动画,但生涯模式的时候,无意中就让三笘薰踢出来一个哈兰德飞踢。
相对而言,球员跑步姿势的增加算是一个比较明显的提升。对于老球迷来说,球场上光通过跑步姿势就能判断出球员是谁,这点在系列之前的游戏中也可以体验到。但大多只针对知名球员才有专属跑步动作,当你操控低级别球队比赛时会发现,球员跑步姿势基本相同,和机器人一样。这次号称增加了1200种跑步姿势,个人感觉跑步姿势可以算是肉眼可见的增多了,尤其是使用不知名小球队的时候,能感受他们不是被忽视的机器人了。
比赛过程中的数据显示也增加了一些项目,但个人最喜欢的是这个球员体力显示,不用暂停就可以观察球员体力,来思考下一步决策,比按菜单暂停打断比赛节奏要舒服的多。可惜的是这个显示不是每场比赛百分百出现的,目前暂时还没研究出出现规律,如果要是固定时间出现就更好了。
接下来是比较重要的操作手感,本次评测操作方式以PS5按键为准,基础操作方式是第二模式,游戏玩法预设是竞技与UT同步,其他设定均为默认。
每代游戏其实都需要花费适应成本,而这代的适应过程说实话还是有些令人泄气的。个人思考了一下,一个重要的原因可能还是防守手感的改变导致的。先不说新增加的高级防守操作,在默认的战术防守之下,按住L2的蹲马步没有之前那么灵活了,而一旦你按加速键上强判断错方向,球员就会被巨大的惯性甩出去,加上这一代很多球员爆发力很强,AI也经常爆趟一脚就飞出去了,速度最快的边后卫都追不上,这种挫败感可能是很多人最先经历的。
我能理解EA可能是有意让人们都换一换蹲马的步防守方式,但新的高级防守并不算是一个直接有效的解决方案。它的核心改动是区分将防守动作区分为两个,下盘和上盘,分别用方块和叉键操作,反之战术防守按住叉键的自动跟人给彻底取消了。这其实还是给防守增加了难度,加上球员的大惯性,对于左摇杆的操控要求也变高,对上抢的时机要求也变高了。对于新增加了AI部位和区域防守,线下模式可能会起到一定的辅助效果,尤其是后者。但如果是线上玩UT的话,基本就没什么帮助了。
上文也提到,为了让每年的新游戏看上去不是换皮,通过改变操作手感从而带来新鲜感,就和长运营游戏的平衡性调整类似,也算是年货体育游戏的老套路了。主要的手段仍以削弱上一代常用的“招式”,强化这代新增“招式”这个方法为主。这代更加直接更加明显,上一代好用的基本都给你直接废掉,没错操作都给你删了,很直接。而这代新增加的“招式”,会直接采用老“招式”的操作方法,逼你适应逼你使用新“招式“。
上一代比较好用的是什么呢?第一个应该说是L1+R1+三角的大力高空直塞,也就是常被提到的“仙人指路”。这代好么,直接就把这个操作给删了,同理大力低空传中也直接给删了。有什么取而代之的呢?没什么能取而代之的,直接就不鼓励你用这种进攻方式了。其次上一代常用的外脚背传中和外脚背射门也被史诗级削弱,现在只有拥有外脚背特技的球员才能使用,而且只能顺足使用,至于什么是特技?待会再重点聊。
个人最开始很难改的一个习惯,就是使用R1+三角的大力直塞,目前这个操作改为了这一代新增加的精准直塞,画面会出现传球轨迹和落点,可以传出具有想象力的直塞,此外R1+圆圈则是精准长传。往年新操作一般会被最常使用,比如去年的大力射门,很多人有事没事就来一脚,虽然基本没见过用这招进球的。但今年经过了数十场比赛的体验,这个新增操作感觉很难成为主流,比赛过程瞬息万变,在短时间内用出这个操作感觉需要非常多的学习成本。个人觉得最大的用处就是塞两个中后卫的中间,拉动边锋从肋部斜切,这一代AI也调整为鼓励边锋斜切,还算相对新颖,之前几代游戏很难用出这种进攻方式。而精准长传,暂时还没研究出使用场景。同样的操作按住L2还可以传出代弧度的直塞,不过对球员弧线数值要求很高,个人感觉线上线下都不是很实用。我尝试过多次用边锋穿弧线的低平传中,但效果都不太理想。
那大力直塞这个操作也和仙人指路一样被取消了么?不然,操作还有,只不过改成了L1+R1+三角,大力短传也是改成L1+R1+叉。个人还挺不喜欢这种三个按键的组合键,而且多一个按键就多一份使用门槛,会低使用频率。大家还记得原来拉球这个动作经常被使用,简单有效新手高手都在用。但随着拉球操作从原来的L1+方向变成了L1+R1+方向,使用的人就越来越少了,虽然和这个动作性能下降也有关,但也可以说明,L1+R1+任意按键的操作,是EA有意降低其使用频率的操作。
类似的还有敏捷盘带,改为了L2+R2+方向,也算是提升了操作门槛,不过它在UT里还是被广泛使用,这个稍后再聊。但它的兄弟L1+方向(其实不知道它怎么叫)还保留,而且还很好用。慢速带球从L2+R2+方向改为了L2+R1+方向,这操作太别扭了,原来我也不怎么使用,这次更不想用了。
那原来的R1+方向变成什么了呢?变成了新增的中速带球,这个改动个人挺喜欢,看评测的你大概率遇到过这种情况吧:单刀时,按住加速跑太快球趟大了被门将没收,不按加速跑太慢被后卫回追,线性加速一紧张按不准或者平时也不开。那这个中速盘带可以帮到你,当然它的使用场景很多,反击时保持中速推进等待队友接应,阵地战前腰带球吸引防守再分球等。前面提到,由于防守球员惯性加大,“左摇杆大师”再次发威,中速带球也会起到很重要的作用。
与其搭配的是新增的R1+右摇杆的拨球,根据推右摇杆的时长来决定拨球的距离,这招对于新手来说还挺实用的,尤其是90度变向,有点灵敏的可怕,内切或拉边都很好用。他对球员有一定要求,但操作很简单,效果明显,适合不会用花式的玩家。
射门方面,上一代大力射门感觉就没啥用,这代大力射门感觉变成曲线救国用的了。由于可以通过推射挑射来取消大力射门,所以大力射门更多的成了佯攻手段,尤其很多人不关大力射门拉近镜头这个设定,所以线上展偶尔会有奇效,线下当然更可以利用这招。同时这代新增加花式动作取消射门,按键时机和假射差不多,相当于增加了假射的动作,最实用的还是用拨肉代替假射,个使用下来效果挺不错的。
新增加按两下射门键的轻捅射门,个人觉得也很好用,尤其是小角度近距离面对门将的时候,穿裆概率不小。操作设定新增加的精准射门,经过测试对右摇杆的要求挺高的,学习成本不低,而且能带来的效果提升有限,不建议强行适应,不得劲就关掉吧。
L2+R2+射门的强制头球,和L1+R1+任意传球键的强制头球传球,感觉实用性不是特别大,经常忘记使用,更多的作用还有待开发。
接着聊一个系统变化和一个新系统
上一代增加的球员加速类型,这一代在之前三种的基础上,每种之间增加了两种过度类型,现在一共七种类型了。看了官方的宣传片,这七种类型肉眼可见的,没啥区别,感觉逐渐鸡肋化。
但肉眼可见明显的,就是这个PlayStyles系统(下文简称为徽章了)。玩过《NBA2K》系列的人,就可以把它理解为徽章系统,没玩过的可以把它理解为小人模式里面的人物特技。如果小人模式也没玩过,就把它当成特殊能力,一共两个等级,银牌和金牌,显然金牌提升能力更多,而且是非常多。每个球员可以有8种徽章,只能有1个金色徽章,默认是只有触发金徽章才会在球员头顶显示,也可以设置成银色也显示或者完全不显示。
徽章对于球员能力的提升,是肉眼可见的高,而且徽章种类很多,还包括增加特殊操作的徽章,比如上文提到的外脚背徽章,可以使用前作威力强大的外脚背传中或者射门。远传徽章可以再现仙人指路。任意球徽章可以增强瞄准延长线,都快延长到门里了。魔术师徽章可以使用专属花式动作,仔细看这花式基本就是之前街球模式中的,可怜这个模式没人玩,弄那么多花式如果不没人看见岂不是可惜了,这次就给搬到这儿了。
无论是新增加的加速类型,还是徽章系统,个人认为对于线下游玩的影响都不算太大。它们的核心作用,还是骗氪,还是为了能推出各种有吸引力的UT卡而生的系统,它对UT的影响显而易见。 顺着这个话题,接着来聊聊游戏模式方面的进化。
先说UT模式,个人不玩UT,但架不住身边玩UT的朋友众多,经过大量的采访,收集了他们对UT的看法,在这里进行一下分享。
个人比较认可的一个改变就是女足球员卡加入UT,游戏出之前很多人诟病这点,但游戏出来之后很多人都表示被打脸了,女足卡的加入给游戏增添了很高的可玩性。由于这一代防守球员的惯性增大,敏捷型球员复苏,左摇杆大师重出江湖,敏捷盘带再难按也得按。目前高手基本都要配1-2个女足前锋,不但敏捷,力量也不俗,生抗范戴克都可以。不过后卫还是比较吃建模,大多还是以男球员为主。
近些年女足蓬勃发展,今年的世界杯也可以看到,女足比赛水平也不断提升,西班牙女足夺冠也可以看出,女足大赛从过去的胡乱踢,也变得非常有章法。
足球这项娱乐活动当下逐渐被年轻人抛弃,UT加入女足卡,也是对这项运动的复苏做出了贡献,值得肯定。
由于女足卡的加入,游戏的化学系统也进行了调整。女足肯定会出厉害的卡,而搭配化学就有点讲究了,同国际同俱乐部的女男球员有化学,而不同联赛的则没有。比如,两个英国球员可以连化学,两个同俱乐部的也可以,但不同国际,不同俱乐部,一个英超联赛,一个英格兰女足联赛,就连不上化学。为此元老球员的作用体现出来了,这一代元老球员可以和任意球员加1格化学,这样7元老4个现役好卡就可以组成满化学队伍,球队可塑性大增。
徽章系统也在UT模式中大放异彩,很多人对于研究徽章乐此不疲。而我看到的最好的影响,往年阵容里外里就那么几个厉害的人,大家的阵容也都大差不差。徽章对于球员能力的影响高于纸面上的数值,这个系统让UT阵容中的面孔丰富了起来,不但有女足球员,徽章还让一些之前很难出场的球员有了用武之地。此外徽章还可以激活一些打法,之前提到的仙人指路,在金徽章加持下照样可以传出来。这一代头球变强,边路传中也更多成为进攻选择,不像之前带球到边路就是往后传再倒到中间。
其实针对游戏的手感追求,当下环境已经逐渐区分成两种流派。一种是传统的足球游戏爱好者,通过足球游戏来满足对真实足球的体验;另一种是近些年逐渐兴起的UT竞技流,追求的是竞技的快感,而非真实的足球体验了。我们知道,线上玩UT要想踢得好,第一个思维上的改变,就是别按照真实足球那样去踢,这会吃大亏。玩家更多研究的是,如何竞技中获胜,各种打发也都是为竞技而生,所以简单有效肯定是首选。这也是为什么你看到UT选手直播,他们的操作都违背现实足球习惯,球员大多都拧着身子传球,用各种假动作只为了迷惑对手的判断,最终进攻方式都是平衡游戏数值后,最有效的那几种。EA肯定是想尽可能满足两种玩家的需求,但也坦言很难两边都满足,甚至大概率两边都不讨喜。
目前版本来说,这代游戏个人感觉算是相对平衡得可以,UT的进攻思路多样化了,更贴近大众足球了,没有特别固定的打法。不过也很难保证未来半年的更新会变好还是变坏,根据过去的经验,都要更新2-3个版本才能给这一年的踢法定调。
球员卡升级也算是个比较突破性的改动,带来了全新的肝法。加上SQB模式的半场时长调整,可以调为4分钟半场,给肝减轻了负担,对零氪党或新手来说都是友好的改动。不过这个升级系统还是挺有门道的,值得深入研究。
有朋友提出两个也不错的小改动,一个是位置交换卡取消了,球员可以直接移动到副位置上。另一个是开卡的动画改动,信息出现顺序变得更加刺激了。
线上的话除了UT,另一个比较受欢迎的就是小人模式。个人也比较喜欢小人模式,但可惜每年针对这个模式的改变都微乎其微。今年也不例外,除了球员的天赋点有了微弱的调整,以及特技统一改为徽章模式之外,没有太大的改动。球员等级还是和去年差不多肝,想练满级可得花点时间。
线下模式最受欢迎的莫过于经理模式和球员职业模式,这两个模式虽然没有核心的大变动,但今年新增加的一些功能都可圈可点。
经理模式终于增加了助教系统,贴近FM的同时又没做的那么复杂。球队可以选择战术风格,助教也拥有战术风格,两者需要对应,根据助教能力,球员发展也会有对应的提升,好的助教可以让球员发展速度从40周提升到20周。助教本身也是可以根据比赛练级的,而且助教可以在HC范围内,随意招募解雇及轮岗。HC根据球队规模来,比如曼城就有13个HC。如果招不到满意的助教,也可以等新一轮投简历的。上面提到的球队风格也是比较关键的,这也牵扯到球探的搜索范围,这次球探搜索到分类又进行了改变,总体来说可玩性增加了不少。
个人比较喜欢的改动是训练计划这部分,自从增加了灵敏度这个系统之后,平衡主力和替补的体能和敏锐,成为了难点。过去主要是通过训练来保持替补的敏锐,其实不太合理。为了平衡体能和灵敏,部分情况下,一个赛季经常出现主力和替补轮换的情况,很难保证一套主力阵容磨合。如今训练计划可以改变体力和灵敏的分配,这样可以让主力阵容专注体能恢复,在比赛中保持灵敏,替补球员放弃体能拼命训练,不上场比赛也可以保持灵敏度,随时待命。一个赛季都能保持稳定的主力阵容,个人对这个改动很满意。
赛前计划也是个新增内容,主要分为三部,第一了解对手信息以做出应对,不过看对手信息总觉得不准确,比如这里皇马的风格是Tiki Taka,阿森纳的风格是长传冲吊。不确定对手信息准确是否和球探有关,但我的球探也都是5星的,没有更好的球探了,很有可能是游戏没更新最新的信息吧,不过我觉得大部分可能也都不看这些。训练的实操部分这次放到了比赛前,可以从5个训练中选择一样,让球员获得临时的徽章,目前看只能获得银色徽章。经理模式的训练一直以来很鸡肋,这次让训练实打实的增加球员能力,可以根据需求临时练一下,还是不错的改动。最后就是发布会,提升士气,和之前一样,没啥可说的。
这代终于增加了教练场边视角被称为战术视角,临场感大增,在这个视角下,如果球员得牌,还会看到裁判第一视角,挺有新鲜感的。战术视角可以随时接管比赛亲自操控,也可以在比赛中随时换为战术视角,真心不错。看似是举足轻重的改动,但还是迎合了一部分人的喜好,而且如果真的喜欢体验教练视角,市面上暂时也没有其他游戏能做到了。
可以看出EA还算是没有忽视经理模式的玩家,算是为此做出了努力。但令人遗憾的是,这个交易系统这么多年了还是没有任何改变,还是希望可以做到更贴近FM但又没有那么复杂,像这次助教的程度就不错,不知道要等到哪年才能实现呢?
球员生涯模式主要两个改变,其一是和小人一样,将特技统一为徽章系统。其次就是有了球队KPI,如果你要续约现有球队,就要完成现在球队给你的KPI,如果你想去豪门,就要完成豪门给你的KPI。有没有那味儿了,时刻提醒你,即便是球星,你也是个打工仔。经纪人系统,可以给你推荐一些目前适合去的球队,仅仅多提供一些KPI选择罢了。
此外还有一个有意思的变化就是,如果你不喜欢现在的球队,可以跳出合同试水自由市场,以换取更高的工资和签约奖金,网友戏称,这是姆巴佩模拟器。但即便工资高了,钱也只能干那些投资或买点东西,总体来说意义不是特别大,玩个热闹。
说一下不起眼的训练模式的改变,这次训练模式增加了自定义场景,可以增加己方或对方任意数量的球员,还可以选择初始位置。训练赛可以畅快的练习,不记分不限时。任意球训练如果位置离球门进,还会增加可以跳起来的加人墙。
最后浅谈街球模式,这个模式感觉人气很低,但EA也一直没有放弃。这代增加了新招牌能力腾飞,听名字就是有利于高空球的,但真的适合街球么?除此之外,真的没啥改动了,模式也基本一样,而且还没有了剧情,徽章系统也没在街球模式里同步,有点半死不活那味儿了。
评测过多年的FIFA系列,推心置腹的说,过去说新的一代如何如何,值得购入之类的,还是多少有那么一点点,昧良心的。但不得不说,《FC24》的改动和之前相比,是值得肯定的,可以不昧良心的说,今年不算是特别换皮的游戏了。虽然UT玩家大多是不考虑那么多直接购买的,但还是希望这篇评测,可以对犹豫是否入手的普通玩家提供一些参考。
最后闲聊一段,我们总是感叹生活中经历的种种变化,不断感叹这个时代结束了,那个时代结束了,对于从《FIFA23》到《FC24》的变化,确实也算是一个时代结束了。但渐渐的我们也应该感觉到,各种时代的结束或开始,是这个世界的重要组成部分,是我们无法回避的。阿里有一个企业文化,叫拥抱变化,即便它经常被当作决策出尔反尔的遮羞布,但这种心态可能也是当下世界人类需要保持的。
对于足球游戏这个细分领域的未来,个人更期待变化,甚至觉得玩家应该督促变化。《FC24》为了给新名字树立好新起点,已经算是近些年系列改动最多的一作了,但也可以预计,从明年的下一**始,每年都保持如此多的变化是难事,所以个人也不太看好《FC25》的前景。FIFA在结束和EA合作之后也宣称要和行业领先团队合作新的足球游戏,即便还没有任何消息,还是应该期待新竞争对手的出现,以打破现状,再开启新的时代。EA如果止步不前的话,打破《NBA2K24》差评第一地位的游戏,会是《FC几几》呢?